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So,
da Uri nur nochmal würfeln muss und Codo ihren Volksbonus vom Halb-Elf draufrechnen, mach ich schonmal weiter.
Zunächst mal die Eigenschaften der Klassen, nachzuschlagen in der PRD und zu notieren im Charakterbogen/-thread (Die meisten Dinge erkläre ich später):
Hexenmeister:
Grundangriffsbonus(GAB): +0; Grundbonus auf Rettungswürfe(RTW): Reflex(Ref) +0, Willen(Wil) +2, Zähigkeit(Zäh) +0;
Seine Klassenfertigkeiten lauten: Beruf(beliebig), BLuffen, Einschüchtern, Fliegen, Handwerk(beliebig), Magischen Gegenstand benutzen, Schätzen, Wissen(Arkanes), Zauberkunde
Umgang mit Waffen: Der HXM kann ohne Abzüge alle einfachen Waffen benutzen, aber keine Rüstung oder Schilde.
Speziell: Macht des Blutes: Der HXM wählt eine Blutlinie (hab ich mit Flo schon diskutiert, falls noch Bedarf besteht, kann man das im Chat klären.
Zaubertricks: Der HXM lernt auf der ersten Stufe vier Grad 0 Zauber. Diese können beliebig oft eingesetzt werden.
Materialkomponentenlos zaubern: Gleichnamiges Talent als Bonustalent (erkläre ich dann in der entsprechenden Sektion)
Zauber: Der Hexenmeister kennt zu Beginn 2 Grad 1 Sprüche, die er insgesamt dreimal (plus eventuelle Bonuszauber) einsetzen kann.
Kleriker:
Grundangriffsbonus(GAB): +0; Grundbonus auf Rettungswürfe(RTW): Reflex(Ref) +0, Willen(Wil) +2, Zähigkeit(Zäh) +2;
Seine Klassenfertigkeiten lauten: Beruf(beliebig), Diplomatie, Handwerk(beliebig), Heilkunde, Motiv erkennen, Schätzen, Sprachenkunde, Wissen(Adel), Wissen(Arkanes), Wissen(Geschichte), Wissen(Die Ebenen), Wissen(Religion), Zauberkunde
Umgang mit Waffen: Der KLE kann ohne Abzüge alle einfachen Waffen, leicht und mittelschwere Rüstungen und alle Schilde(außer Turmschilde) benutzen.
Speziell: Aura: Der KLE strahlt eine Aura der Gesinnung entsprechend der Gesinnung seiner Gottheit aus.
Domänen: Der Kleriker wählt zwei Domänen der fünf, die seine Gottheit zur Verfügung stellt und erhält daraus die Vorteile und ide Zauber.
Gebet: Der KLE kann drei Grad 0 Zauber vorbereiten, die er beliebig oft am Tag einsetzen kann.
Materialkomponentenlos zaubern: Gleichnamiges Talent als Bonustalent (erkläre ich dann in der entsprechenden Sektion)
Zauber: Der KLE kann zu Beginn 1 allgemeinen + 1 Domänenzauber plus eventuelle Bonuszauber des Grades 1.
Energie fokussieren: Das erklär ich glaub extra dem Kleriker, das nimmt hier zuviel Platz weg.
Kämpfer:
Grundangriffsbonus(GAB): +1; Grundbonus auf Rettungswürfe(RTW): Reflex(Ref) +0, Willen(Wil) +0, Zähigkeit(Zäh) +2;
Seine Klassenfertigkeiten lauten: Beruf(beliebig), Einschüchtern, Fliegen, Handwerk(beliebig), Klettern, Mit Tieren umgehen, Reiten, Schwimmen, Wissen(Baukunst), Wissen(Gewökbekunde)
Umgang mit Waffen: Der KÄM kann ohne Abzüge alle einfachen und Kriegswaffen benutzen und alle Rüstungen und Schilde.
Speziell: Der Kämpfer erhält auf der ersten und danach auf jeder geraden Stufe ein Bonustalent, das ein Kampftalent sein muss.
Waldläufer:
Grundangriffsbonus(GAB): +1; Grundbonus auf Rettungswürfe(RTW): Reflex(Ref) +2, Willen(Wil) +0, Zähigkeit(Zäh) +2;
Seine Klassenfertigkeiten lauten: Beruf(beliebig), Einschüchtern, Handwerk(beliebig), Heilkunde, Heimlichkeit, Klettern, Mit Tieren umgehen, Reiten, Schwimmen, Überlebenskunst, Wahrnehmung, Wissen(Geographie), Wissen(Gewölbekunde), Wissen(Natur), Zauberkunde
Umgang mit Waffen: Der WAL kann ohne Abzüge alle einfachen und Kriegswaffen benutzen und leichte und mittelschwere Rüstungen, sowie SChilde mit Ausnahme von Turmschilden.
Speziell: 1. Erzfeind: Der Waldläufer wählt eine Kreaturenart, die ihm besonders verhasst ist, gegen diese bekommt er Boni im Kampf und auf Fertigkeiten. Die Wahlmöglichekeiten bitte im PRD nachschlagen oder mich im Chat anhauen.
Spuren lesen: Der Waldläufer addiert seine halbe Klassenstufe (min. 1) auf Würfe um Spuren zu lesen.
Tierempathie: Ein Waldläufer kann die Einstellung von Tieren ihm gegenüber verbessern , das funktioniert ähnlich wie Diplomatie mit Personen.