Tutorial: Triggern für Fortgeschrittene
Zuvor in Teil1 haben wir schon etwas über die verschiedenen Triggertypen, die Codebits und den Trigger Triggerer gelernt und was man damit alles tun kann.
Und nun die Fortsetzung…
Inhalt:
Nicht verwechseln sollte man Trigger mit Tigger. Das ist der hier und den schreibt man ohne das erste R.
- 1. Triggertypen
- 2. Codebits
- 3. Trigger Triggerer
- 4. Rollingballtrick
- 5. Trigger stapeln
- 6. Zum Schluss
4. Rollingballtrick
Die rollende Steinkugel (“Rollingball” im TRLE) ist eine typische Falle.
Jedem, der sich schon etwas mit dem Leveleditor beschäftigt ist er vermutlich schon bekannt: Der Rollingballtrick. Aber der Vollständigkeit halber sei er nochmal erklärt.
Der Rollingball ist eigentlich eine Falle in Gestalt einer rollenden Steinkugel, oder eines anderen rollenden Objekts, das Lara plättet, wenn sie ihm in den Weg kommt. Was dieser Kugel aber ihr Prestige für diesen Trick eingebracht hat ist ihre Eigenschaft auf ihrem Weg liegende “Heavy”-Trigger und “Heavyantitrigger” auszulösen.
Im Wesentlichen besteht der ganze Trick darin, dass man über einen Umweg über den Rollingball triggert, das man also erst einen Rollingball auslöst, der dann eine Schräge hinabrollt und dabei weitere Trigger auslöst. Der erste Trigger kann dabei direkt unter dem Rollingball liegen, und wird sofort ausgelöst, wenn auch der Rollingball ausgelöst wird. Solange der Rb inaktiv ist hat er auch keine Auswirkung auf den Trigger. Man kann aber auch Trigger am Ende einer Rampe platzieren, damit sie erst zeitversetzt ausgelöst werden.
Eine weitere Variante sind zwei aufeinander zulaufende Schrägen, auf denen der Rollingball immer hin und her rollt, sofern kein völlig flaches Feld dazwischen ist.
Ein typischer Rollingball-Raum mit mehreren Rollingballs.
Mit dem Rollingball kann man nun Sachen realisieren, die sonst nicht möglich wären. Aber dieser Trick hat auch einige Nachteile. Zuerst einmal braucht man natürlich ein zusätzliches Objekt. Nun das Problem hat man aber beim Trigger Triggerer auch.
Zweitens kann es zu Problemen im Level kommen, insbesondere mit den Kameras, wenn ein Rollingball auf einem Trigger liegen bleibt. Zuweilen kann man das vermeiden, wenn man den Rollingball noch ein Stück weiter rollen lässt, aber immer ist das nicht möglich.
Außerdem sollte man beachten, das sich über diesem Umweg getriggerte Ereignisse, nicht so einfach rückgängig machen oder wiederholen lassen. Wenn man den Rolligball antitriggert, wird das was er ausgelöst hat nicht auch deaktiviert. Auch kann der Rollingball keinen Trigger nochmal auslösen, von dem er schon runter gerollt ist. Deshalb kann man diesen Trick nicht anwenden, wenn man ein Ereignis beliebig wiederholen können soll.
Da man den Rollingball nicht sehen soll, bringt man ihn am besten in einem gesondertem Raum unter, den man irgendwo neben seinen normalen Räumen unterbringt. Da man möglicherweise gleich mehrere davon brauchen könnte sollte man den Raum lieber großzügig bemessen.
Anwendungsmöglichkeiten:
- Effekte durch mehrere Trigger auslösen:
- Normale Objekte kann man durch mehrere Trigger auslösen, wenn man einfach bei den Triggern verschiedene Codebits aktiviert. Bei verschiedenen Effekten ist das aber nicht möglich. Wie z.B. das Abspielen von neuer Hintergrundmusik, oder das Aktivieren von Kameras. Viele solcher Effekte werden auch ausgelöst, wenn nur eines der Codebits beim Trigger aktiv ist. Über den Rollingball kann man sie aber auch durch mehrere Trigger auslösen. Man platziert den Rollingball auf einem “Heavy”-Trigger für den Effekt und löst dann den Rollingball über mehrere Trigger aus.
- Gleichzeitig etwas aktivieren und deaktivieren:
- Dazu gibt es bereits eine Möglichkeit, das mit den Codebits zu realisieren, und deshalb sollte man das auch als erstes probieren. Sollte das jedoch aus bestimmten Gründen nicht funktionieren, kann man es anschließend auch mit dem Rollingballtrick versuchen. Man löst dann über den Trigger nur die Sachen aus, die aktiviert werden sollen und zusätzlich einen Trigger für den Rollingball. Unter diesem setzt man dann Heavyantitrigger für alle Sachen, die man deaktivieren will.
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Feuer A
Objekt: FLAME_EMITTER2
Codebits: keine aktivieren
Trigger: 1, Trigger B
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Feuer B
Objekt: FLAME_EMITTER2
Codebits: keine aktivieren
Trigger: 1, Trigger B
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Feuer C
Objekt: FLAME_EMITTER2
Codebits: keine aktivieren
Trigger: 1, Trigger C
-
Feuer D
Objekt: FLAME_EMITTER2
Codebits: keine aktivieren
Trigger: 1, Trigger C
-
Feuer E
Objekt: FLAME_EMITTER2
Codebits: keine aktivieren
Trigger: 1, Trigger D
-
Feuer F
Objekt: FLAME_EMITTER2
Codebits: keine aktivieren
Trigger: 1, Trigger D
-
Feuer G
Objekt: FLAME_EMITTER2
Codebits: keine aktivieren
Trigger: 1, Trigger E
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Feuer H
Objekt: FLAME_EMITTER2
Codebits: keine aktivieren
Trigger: 1, Trigger E
-
Trigger A
Triggertyp: Trigger
Codebits: alle
Ziele: Rollingball
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Trigger B
Triggertyp: Heavy
Codebits: alle
Ziele: Feuer A und Feuer B
-
Trigger C
Triggertyp: Heavy
Codebits: alle
Ziele: Feuer C und Feuer D
-
Trigger D
Triggertyp: Heavy
Codebits: alle
Ziele: Feuer E und Feuer F
-
Trigger E
Triggertyp: Heavy
Codebits: alle
Ziele: Feuer G und Feuer H
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Rollingball
Objekt: ROLLINGBALL
Codebits: keine aktivieren
Trigger: 1, Trigger A
Im eigentlichen Raum, in dem Lara unterwegs ist, wird nur der Rollingball ausgelöst. Dieser löst dann die Fackeln nacheinander aus, sodass sie von vorne nach hinten angehen.
- Eine Zeitabfolge auslösen:
- Es gibt zwar bei den Triggereinstellungen ein Timerfeld um etwas erst nach einer bestimmten Zeit zu aktivieren, aber man kann keine Trigger stapeln, die verschiedene Timerwerte haben. Will man also durch einen Auslöser eine Kette von Ereignissen aktivieren, die alle ancheinandere einsetzen sollen, kann man das mit einfechen Triggern nicht erreichen. Hier hilft der Rollingball weiter. Man löst nur diesen aus, der dann über eine lange Rampe hinabrollt und dabei “Heavy”-Trigger für die Einzelereignisse auslöst.
- Etwas durch mehr als fünf Trigger auslösen:
- Da die Codebits begrenzt sind kann man normalerweise nicht durch mehr als fünf Trigger auslösen. Aber mit Rollingballtrick, kann man das Problem umgehen. Man löst einfach einen Rolligball über bis zu fünf Trigger aus, der dann wieder nur ein Codebit am Zeilobjekt auslöst, die anderen können dann über weiter vier Trigger ausgelöst werden. So kann man insgesamt 9 Trigger für ein Ereignis benutzen. Natürlich kann man auch jeden der übrigen vier Trigger ebenfalls durch einen Rollingball auslösen, der wiederrum jeweils durch fünf verschiedene Trigger ausgelöst werden kann. So sind es insgesamt 25 Trigger. Das sollten eigentlich für jeden genug sein.
- Etwas ständig an- und wieder ausschalten:
- Dazu braucht man zwei aufeinander zulaufende Schrägen zwischen denen kein völlig flaches Feld dazwischen sein darf. Diese bilden also so eine Art Halfpipe. An einem Ende platziert man den Rollingball. Wenn er ausgelöst wird rollt er diese Schräge hinab, rollt durch seinen Schwung die andere Schräge bis auf Ausgangshöhe wieder hinauf, stoppt dann und rollt wieder zurück. So kann er ewig hin und her rollen. Platziert man nun an einem Ende einen “Heavy” und am anderen Ende der Schräge einen “Antiheavytrigger”, dann werden diese abwechselnd aktiviert. So kann man z.B. eine Tür ständig auf- und zugehen lassen. Durch die Größe der Halfpipe kann man den Zeitabstand zwischen aktivieren und deaktivieren regeln.
5. Trigger stapeln
Die Landschaft im Editor ist ja in viele gleichgroße quadratische Felder eingeteilt. Auf jedem dieser Felder kann ein Trigger platziert werden. Es können aber auch mehrere Trigger für verschiedene Objekte auf einem Feld platziert werden. Sie werden dann darauf gestapelt. Das hat sicher jeder schon mal gemacht. Denn selbst bei den einfachsten Dingen, wie eine Tür durch einen Hebel öffen muss man schon zwei Trigger stapeln: Den für den Hebel und den für die Tür. Alle gestapelten Trigger werden dann zusammen ausgelöst.
Die Fehlermeldung, dass Specialtrigger nicht gestapelt werden dürfen.
Allerdings unterliegt das Stapeln einigen Regeln, was man insbesondere dann mitbekommt, wenn man gerne etwas umsetzen möchte, was nicht mit den Regeln vereinbar ist und man dann eine Fehlermeldung, wie diese hier bekommt: “Error: Cannot overlap Special Triggers.”
Man kann zwar Trigger für verschiedene Objekte beliebig stapeln, so kann man Trigger für Türen, Feuer, Gegner, Effekte, und vieles mehr beliebig stapeln, aber alles andere, also wann und unter welcher Umständen die Trigger auslösen, wie genau sie auch die Objekte wirken, oder auch wie lange, all das kann immer nur einmal pro Feld festgelegt werden. Und alle Trigger auf diesem Feld müssen dann diese Einstellungen übernehmen.
Konkret funktioniert das im Editor nun aber so, dass es bei gestapelten Triggern immer einen “Special Trigger” gibt, der gewissermaßen der Leitwolf des ganzen Triggerrudels ist. Alle anderen Trigger folgen ihm dann. Welchen der Trigger man als “Special Trigger” auswählt ist eigentlich egal, aber es kann immer nur einer pro Feld sein. Bei diesem “Special Trigger” kann man dann alle Einstellungen machen:
- Man kann den Triggertyp festlegen. Also ob Trigger, Pad, Switch, Key, Pickup, Heavy, Antipad, Combat, Dummy, Antitrigger, Heavyswitch, Heavyantitrigger, Monkey. Der Triggertyp bestimmt durch wen und unter welchen Umständen der Trigger ausgelöst wird, sowie wie er auf das Objekt wirkt, ob aktivierend oder deaktivierend, oder aber bei Dummy, das er das Betreten des Objektes ermöglicht.
- Man kann die Codebits einstellen. Siehe da.
- Man kann einen Timerwert eintragen und so festlegen, wie lange das Objekt aktiv bleibt (bei positivem Wert), oder wie lange es dauert, bis es aktiv wird (bei negativem Wert).
Bei allen anderen Triggern, die man auf das gleiche Feld gestapelt hat darf man keine weiteren Einstellungen mehr machen. Wenn man dies versucht werden sie als weiterer Special Trigger aufgefasst und dann kommt die besagte Fehlermeldung. Stattdessen werden diese Trigger einfach nur auch auf dem Feld platziert und die Anfangseinstellungen belassen. Sie übernehmen dann automatisch die Einstellungen, die auch beim Specialtrigger gemacht wurden.
Hat man also einen Heavy mit den Codebits 1 &2 aktiv und Timereintrag 5 für einen Flame_Emitter, dann löst der z.B. aus wenn ein Shatter-Objekt darauf zerschossen wird, er aktiviert die Codebits 1 und 2 und das für 5 Sekunden. Platziert man nun auf dem selben Feld einen weiteren Trigger für eine Tür, dann wird diese genauso beim Zerschießen des gleichen Shatters aktiviert, genauso werden nur die Codebits 1 und 2 aktiviert und ebenfalls das ganze für 5 Sekunden. Für jeden weiteren Trigger auf dem selben Feld gilt genau das gleiche.
Was bedeutet das ganze nun? Nun diese Sache hat einen kleinen Vorteil, das Setzen der Trigger wird vereinfacht, da man nicht für alle die Einstellungen machen muss. Will man also mit einem Hebel 20 Flame-Emitter entzünden muss man nicht bei allen Triggern “Switch” einstellen sondern nur bei einem (normalerweise bei dem für den Hebel selbst).
So arbeitssparend das auch sein mag würden wohl die meisten auf diesen Luxus verzichten, wenn man dadurch nicht auch den großen Nachteil an der Sache hätte:
Für viele Aktionen, Rätsel, etc. wäre es hilfreich oder gar notwendig auch mehrere Trigger mit verschiedenen Einstellungen auf einem Feld unterbringen zu können. Da will man mal bei Betreten einer Bodenfliese eine Tür öffnen und gleichzeitig ein Feuer löschen, aber wie einen “Pad” und einen “Antipad” stapeln? Dort würde man gern an einem Objekt die Codebits 1 und 2 aktivieren an einem anderen aber nur die 5. Woanders würde man gern etwas auslösen, wenn Lara eine Bodenplatte betritt aber auch wenn sie eine Kiste darauf schiebt, aber wie “Pad” und “Heavy” kombinieren. Und vielleicht würde man gern auch auf einer Hängebrücke Gegner und Geräusche aktivieren oder Hebel ziehen, aber kein Trigger lässt sich mit dem “Dummy” kombinieren, der für die Brücke nötig ist.
Kurzum, es ist ein einziges Ärgernis. Aber es gibt eine gute Nachricht: Zumindest ein Teil der Probleme lässt sich lösen.
Dazu muss man aber erst einmal zwischen zwei Situationen unterschieden:
- Will man mehrere Trigger gemeinsam auslösen, die aber verschiedenes bewirken sollen. (Also andere Codebits, anderer Timer, etc.)
- Oder will man mehrere Trigger auf einem Feld, die aber durch verschiedene Ereignisse ausgelöst werden sollen. (Einmal durch Lara, einmal durch eine rollende Kugel.)
5.1. Trigger mit verschiedenen Auswirkungen stapeln
Es gibt leider keinen einfachen Trick mit dem man den Leveleditor “überreden” könnte doch mehrere Special Trigger zu stapeln. Aber in den meisten Fällen in denen man vielleicht glaubt das tun zu müssen ist dies gar nicht unbedingt nötig, weil man das Problem auch anders lösen kann. Und dazu hilft uns das weiter, was wir bereits gelernt haben über: Codebits, Trigger Triggerer und Rollingballtrick. Und zwar in genau der Reihenfolge. Wenn man meint Specialtrigger stapeln zu müssen sollte man immer zuerst in Gedanken die Checkliste durchgehen. Zuerst kann ich das auch mit verschiedenen Codebitseinstellungen lösen? Wenn das nicht klappt, geht es mit dem Trigger Triggerer? Und zum Schluss, geht es mit dem Rollingball? Und spätestens letzteres klappt fast immer. Allerdings sollte man sich keine Illusionen machen: Wirklich immer gibt es keine Lösung. Manchmal muss man sich leider doch damit abfinden, das etwas, was man sich überlegt hat nicht funktioniert.
Betrachten wir ein paar Einzelfälle:
- Etwas aktivieren und etwas anderes deaktivieren:
- Dazu gibt es ja schon ein eigenes Kapitel bei den Codebits. Das sollte man auf jeden Falle einmal ausprobieren. Sollte das nicht funktionieren kann man das aber auch meist mit einem Rollingball lösen. Man setzt auf das Triggerfeld nur die Trigger die etwas aktivieren sollen und zusätzlich den Trigger für den Rollingball. Unter den Rollingball setzt man dann einen Heavyantitrigger für das, was deaktiviert werden soll.
- Einmal nur ein paar Codebits auslösen und einmal alle:
- Auch hier braucht man keine Specialtrigger stapeln. Nehmen wir z.B. an man will mit fünf Bodenfeldern eine Tür öffnen, dann muss man ja bei jedem ein anderes Codebit aktivieren. Aber wenn nun jedes Feld einzeln gleichzeitig auch ein Feuer entzünden soll, muss man dann nicht einen Trigger setzen, der alle Codebits aktiviert? Nein! Man setzt einfach einen normalen Trigger darauf, der dann automatisch die Einstellung von Special Trigger übernimmt und nur das eine Codebit beim Flame_Emitter aktiviert. Das macht aber nichts, denn man kann ja alle fehlenden Codebits im Objektmenü des Flame_Emitters aktivieren. Dann reicht auch das eine Codebit vom Trigger um das Objekt zu aktivieren.
Was ist aber, wenn das nicht funktioniert? Etwa weil man bereits alle Codebits aktiviert hat, da das Feuer erst brennen und durch den Trigger ausgehen soll? Das ist auch kein Problem. In diesem Fall setzt man einfach einen Trigger, über den der Spieler zwangläufig läuft, bevor er der Raum betritt, und der dann alle fehlenden Codebits aktiviert. - Trigger mit verschiedenen Timern:
- Alles was mit Timern zu tun hat lässt sich eigentlich auch gut mit einem Rollingball lösen. Siehe Eine Zeitabfolge auslösen
- Trigger mit “One Shot” und ohne:
- Hier sollte man beachten: Ist der Trigger, der auf “One Shot” stehen solle, ein Trigger für eine Kamera? In diesem Fall ist das kein Problem, denn für Kameratrigegr gilt eine Ausnahme, bei diesen darf man auch “One Shot” einstellen, ohne dass sie deshalb als Specialtrigger gelten.
Ist es etwas anderes sollte man zuerst überlegen, ob man die Trigger nicht trennen und auf verschiedene Felder legen kann. Geht das auch nicht funktioniert das auch gut mit dem Rollingball. Man triggert alles ohne “One Shot” ganz normal und einen Trigger für einen Rollingball. Unter dem Rollingball legt man dann einen “Heavy"-Trigger für das, was nur einmalig ausgelöst werden soll. “One Shot” ist aber nicht nötig. Stattdessen sollte das Feld einfach eine Schräge sein, sodass der Rollingball davon hinabrollt, wenn er aktiviert wird. Wenn der Rollingball von dem Trigger heruntergerollt ist, kann er ihn auch kein weiteres Mal auslösen.
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Brückenteil A
Objekt: BRIDGE_TILT2
Codebits: keine aktivieren
Trigger: 1, Trigger A
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Brückenteil B
Objekt: BRIDGE_TILT1
Codebits: keine aktivieren
Trigger: 1, Trigger B
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Brückenteil C
Objekt: TWOBLOCK_PLATFORM
Codebits: keine aktivieren
OCB-Code: 1
Trigger: 1, Trigger C
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Brückenteil D
Objekt: BRIDGE_FLAT
Codebits: keine aktivieren
Trigger: 1, Trigger D
-
Brückenteil E
Objekt: BRIDGE_FLAT
Codebits: keine aktivieren
Trigger: 1, Trigger E
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Brückenteil F
Objekt: BRIDGE_TILT1
Codebits: keine aktivieren
Trigger: 1, Trigger F
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Brückenteil G
Objekt: BRIDGE_TILT2
Codebits: keine aktivieren
Trigger: 1, Trigger G
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zweite Brücke
Objekte: BRIDGE_FLAT
Codebits: keine aktivieren
Trigger: 2, Trigger D und H
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Trigger A
Triggertyp: Dummy
Codebits: alle
Ziele: Brückenteil A
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Trigger B
Triggertyp: Dummy
Codebits: alle
Ziele: Brückenteil B
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Trigger C
Triggertyp: Trigger
Codebits: alle
Ziele: Brückenteil C und Gegner
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Trigger D
Triggertyp: Dummy
Codebits: alle
Ziele: Brückenteil D und zweite Brücke
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Trigger E
Triggertyp: Dummy
Codebits: alle
Ziele: Brückenteil E
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Trigger F
Triggertyp: Dummy
Codebits: alle
Ziele: Brückenteil F
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Trigger G
Triggertyp: Dummy
Codebits: alle
Ziele: Brückenteil G
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Trigger H
Triggertyp: Dummy
Codebits: alle
Ziele: zweite Brücke
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Trigger H
Triggertyp: Dummy
Codebits: alle
Ziele: zweite Brücke
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Gegner
Objekt: BADDY_2
Codebits: keine aktivieren
Trigger: 1, Trigger C
So kann man mehrere Brücken übereinander haben und auch Gegner auf der BRücke auslösen.
- “Dummy”-Trigger und andere Triggertypen:
- Dummytrigger sind eine besondere Art von Triggern. Sie lösen eigentlich nichts aus, sind aber notwendig, damit Lara auf bestimmten Objekten, z.B. allen Bridge-Objekten, stehen kann. Dazu muss der Dummy für die Brücke unter diese auf dem Boden platziert werden. Dadurch kann man nun aber schwer weitere Trigger darauf stapeln.
Will man eine weitere Brücke über dieser erstellen braucht man allerdings keinen weiteren Special Trigger. Man setzt einfach den Trigger für die obere Brücke auf den anderen drauf. Er übernimmt ja automatisch die Einstellung “Dummy” vom anderen Trigger sodass man dann auch auf der oberen Brücke laufen kann.
Will man allerdings andere Trigger auf der Brücke auslösen, etwa weil ein Gegner auftauchen soll, wenn man in der Mitte der Brücke ist, muss man etwas tricksen. Dazu kopiert man einfach mit dem Wadmerger das Brückenteil vom Slot “Bridge_Flat” in den Slot “Twoblock_Platform”. Dann setzt man dieses Objekt als Brückenteil ein. Im Objektmenü trägt man in das Eingabefeld einfach eine “1” ein, damit sich das Teil nicht bewegt. Es kann aber bei Hängebrücken auch interessant sein, eine “0” stehen zu lassen, weil sich die Brücke dann ein Stück senkt, wenn man sie betritt. Der Unterschied der “Twoblock_Platform” gegenüber der “Bridge_Flat” ist, dass sie auch betreten werden kann, wenn man einen einfachen “Trigger” darunter setzt. Und auf diesem kann man weitere Trigger stapeln, die dann beim Überqueren der Brücke ausgelöst werden können.
5.2. Trigger auf einem Feld unter unterschiedlichen Bedingungen auslösen
Was ist nun aber wenn man mehrere Special Trigger auf einem Feld haben will, die auch unter verschiedenen Bedingungen auslösen sollen? Dazu helfen die oben genannten Tricks nicht weiter, weil die Trigger dazu ja trotzdem erst einmal auslösen müssen. Es gibt aber eine Reihe von Umständen, wo man lieber zwei Gruppen von Triggern will, wovon die einen unter einer Bedingung auslösen sollen und die anderen unter einer anderen. Es wäre dich sicher praktisch, wenn das auch möglich wäre. Denn dafür gibt es vielfältige Anwendungsmöglichkeiten:
- Ein schmale Nische mit zwei Hebeln an gegenüberliegenden Wänden. Die Trigger für beide Hebel müssen dann auf das selbe Feld, aber die einen sollen beim Ziehen des einen Hebels auslösen, die anderen beim Ziehen des anderen.
- Ein Wandschalter der einmal etwas auslösen soll, wenn Lara ihn drückt andererseits aber auch, wenn eine Steinkugel davor rollt. So braucht man einen “Switch” und einen “Heavy ”auf dem selben Feld.
- Es soll etwas anderes ausgelöst werden, wenn man einmal am Boden über eine Feld hinweg geht (“Pad”-Trigger) und wenn man an der Decke darüber hinweg hangelt (“Monkey”-Trigger).
- Es soll etwas ausgelöst werden, wenn man eine Vase zerschießt (“Heavy”) aber auch wenn man ein Item aufsammelt (“Pickup”) das in besagter Vase lag.
Es gibt gibt viele Möglichkeiten. Doch wenn man die Trigger einfach so setzten will bekommt man eine Fehlermeldung. Aber mit einem Trick ist es trotzdem möglich einige dieser Sachen zu realisieren. Im Grunde beruht dieser Trick darauf, dass man ein Feld in zwei Dreiecke unterteilt, bei dem die verschiedenen Trigger auf verschiedenen Dreiecken liegen. Dadurch gibt es allerdings einige Einschränkungen, so ist es nicht möglich dieser Trick anzuwenden, wenn es bei einem Trigger notwendig ist, dass er auf dem ganzen Feld liegt. Und es ist auch nicht möglich mehr als zwei verschiedene Triggergruppen zu erstellen. Außerdem erfordert dieser Trick einige Anforderungen an die Raumgeometrie, sodass man seine Räume eventuell umbauen muss. Und es ist durch diese Unterteilung auch nicht mehr möglich Pushables über dieses Feld zu schieben.
5.2.1. Vorbereitung
Bevor man sich an das Setzen der Trigger macht muss man erst einmal etwas umbauen. Damit das ganze funktioniert muss das Feld auf dem man die Trigger stapeln will entweder völlig flach sein, oder aber wenigstens ein Dreieck haben das flach ist. Außerdem muss das flache Dreieck in einer Raumverbindung liegen. Es ist aber empfehlenswert nur mit flachen Feldern zu arbeiten. Deshalb wird im Folgenden der Aufbau auch nur für solche erklärt. Möchte man ein geteiltes Feld sollte man trotzdem erst einmal diesen Aufbau versuchen und erst dann wenn alles funktioniert eine Ecke anheben oder absenken.
Auf diesen Bodenfeldern funktioniert der Trick nicht.
Das heißt erstens bestimmte Formen für das Feld fallen schon mal aus. Es ist z.B. nicht möglich Pyramidenecken zu bauen, bei dem man bei herunterrutschen auf der einen Seite einen anderen Trigger auslöst als auf der anderen Seite. Es sind aber auch keine normalen Schrägen möglich.
Zweitens muss das besagte Feld in einer Raumverbindung liegen. Das heißt wenn das Feld über dem tiefsten Punkt eines Raumes liegt, dann muss man diesen erst einmal in der Höhe des Feldes teilen, sodass das Feld genau in der Verbindung liegt. Liegt das Feld bereits am Boden, muss man noch einen weiteren Raum erstellen, der bloß ein Click hoch sein muss, und der dann unter dem Feld liegt und verbunden wird.
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Aufbau im oberen Raum
Die rote Ecke hat “No Collision”
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Aufbau im unteren Raum
an der Decke
Die rote Ecke hat “No Collision”
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Aufbau im unteren Raum
auf dem Boden
Der Boden muss anschließend noch angehoben werden.
Aufbau in den beiden Räumen. Mit gestrichelter Linie verbundene Ecken liegen direkt übereinander.
Wenden wir uns zuerst dem oberen Raum zu. Hier wählt man das Feld aus auf dem die Trigger liegen sollen und klicken erst einmal auf “Floor” dadurch kann man das Feld bearbeiten. Dann hebt man eine Ecke um einen Klick an. Dadurch zieht sich eine Diagonale durch das Feld, die es in zwei Dreiecke teilt. Welche Ecke man anhebt ist abhängig davon wie die Trigger später liegen sollen. Will man z.B. zwei Hebel in einer Ecke des Raumes dann sollte man eine Ecke so anheben, dass die Diagonale genau in die Ecke des Raumes geht, sodass das eine Dreieck vor der einen Wand und das andere vor der anderen Wand liegt. Hat man die Ecke angehoben, setzt man auf diese Ecke einfach “No Collision”. Ja richtig auf die angehobene Ecke und nicht auf die flache! Dieses Dreieck wird dann in einem dunklen Rot eingefärbt.
Anschließend wechselt man in den unteren Raum. Wenn man der ursprünglichen Raumgeteilt hatte ist hier möglicherweise an der Stelle unter dem Triggerfeld eine Wand. Wenn das so ist, wählt man das Feld erst aus und klick nochmal auf “Floor”. Dann sieht man sich die Decke an. Die Ecke, die genau unter der flachen Ecke des oberen Raumes liegt senkt man jetzt einen Klick ab. Dann setzt man auch an der Decke “No Collision”, diesmal aber auf die flache Ecke. Also genau die Ecke die unter der Ecke liegt auf der im oberen Raum auch “No Collsion” ist. Am Boden senkt man nun auch die Ecke ab die unter der Ecke liegt die man an der Decke bereits abgesenkt hat. Schließlich hebt man das ganze Feld nach oben an, bis es genau auf die Decke trifft. Wenn man alles richtig gemacht hat sollte nun keine Lücke mehr zwischen Boden und Decke sein.
Gratulation! Die Vorbereitung ist geschafft.
5.2.2. Texturieren
Die Texturierung. Wenn man in beiden Räumen eine andere Textur aufträgt hat man eine flaches Feld mit zwei verschieden texturierten Dreiecken.
Nach der Vorbereitung hat man nun ein Feld, das im Spiel weiterhin völlig flach aussieht, in zwei Dreiecke geteilt. Das ist natürlich auch zum Texturieren nützlich, da man so auch zwei Dreieckstexturen auf einem flachen Feld platzieren kann. Die eine wird einfach auf das flache Dreieck im oberen Raum platziert und die andere auf das flache Dreieck im unteren Raum. Die Dreiecke auf denen “No Collision” liegt werden mit der Transparentfarbe belegt.
5.2.3. Trigger setzten
Nun kann man auch die Trigger setzen. Die einen Trigger, die unter der einen Bedingung ausgelöst werden sollen kommen in den oberen Raum, und die anderen in den Raum direkt darunter. Der wesentliche Treck besteht nun aber in der Ausnutzung einer anderen Triggerregel: Die Trigger müssen immer auf dem Boden platziert sein.
Durch die Einteilung in zwei Dreiecke gibt sich aber die Situation, dass der Boden an zwei Stellen ist. Einmal ist das flache Dreieck im oberen Raum der feste Boden. Und solange sich etwas auf dieser Hälfte des Feldes befindet kann es die Trigger auslösen die hier im oberen Raum platziert sind. Aber auf der anderen Hälfte ist ja “No Collision”, das heißt hier ist nicht der Boden, denn “No Collision” macht diese Hälfte durchgängig. Also ist auf dieser Seite der untere Raum der Boden, auch wenn der Boden in diesem Raum genau auf gleicher Höhe liegt. Deshalb werden auf dieser Hälfte des Feldes die Trigger ausgelöst, die im unteren Raum platziert sind.
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Trigger A
Triggertyp: Switch
Codebits: alle
Ziele: Schalter A und anderes
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Trigger B
Triggertyp: Switch
Codebits: alle
Ziele: Schalter B und anderes
-
Schalter A
Objekt: SWITCH_TYPE2
Codebits: keine aktivieren
Trigger: 1, Trigger A
-
Schalter B
Objekt: SWITCH_TYPE2
Codebits: keine aktivieren
Trigger: 1, Trigger B
Aufbau in den beiden Räumen. Mit gestrichelter Linie verbundene Ecken liegen direkt übereinander.
Beim platzieren der Trigger muss man aber genau darauf achten, wo welcher Trigger hinkommt. Bei Hebeln, die an der Wand, sind muss man darauf achten ist direkt unter dem Hebel der Boden vom oberen Raum, dann kommen die Trigger für den Hebel in den oberen Raum, oder ist unter dem Hebel das Dreieck mit “No Collision”, dann kommen die Trigger für den Hebel in den unteren Raum. Bei dem großen Hebel am Boden (Leverswitch) müssen die Trigger natürlich auf die Seite, von der aus Lara den Hebel drückt. Das heißt aber auch das dieser Hebel nur einmal funktioniert, wenn auf die andere Seite ein anderer Trigger kommt. Der “Heavy”-Trigger, der durch ein Shatter ausgelöst werden soll, muss immer in den oberen Raum, der andere Trigger entsprechend in den unteren Raum.
Selbstverständlich lässt sich auch einer der Trigger mit einem Trigger Triggerer blockieren ohne, das das den anderen Trigger beeinflusst. Man muss nur darauf achten den Trigger Triggerer auch im richtigen Raum zu platzieren.
6. Zum Schluss
So ich hoffe, es war alles soweit verständlich, und hilft vielen von euch bei ihren selbstgebauten Leveln. Um diese noch spannender und lebendiger zu machen, ohne einen selbst beim bauen allzu viele Nerven zu kosten.
Selbstverständlich konnte ich hier nicht auf alle Unwägbarkeiten eingehen. Aber ich hoffe es ist ein guter Anfang. Und wenn man den erst einmal gefunden hat kann man sicher auch selbst etwas austüffteln und etwas herausfinden, was noch niemand vorher entdeckt hat. Also nur Mut!
Wer trotzdem noch weitere Hilfe braucht kann sich ja im Leveleditorforum auf TRForge.net melden.
Besonders danken möchte ich (in alphabetischer Reihenfolge): Codo, Nutcake, Soul und TifaNazah, die mir einen Großteil der Übersetzung ins Englische abgenommen haben. Und auch Danke an alle anderen aus dem Adventskalenderteam.
uranos1
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