Tutorial: Triggern für Fortgeschrittene
Ein Trigger im Leveleditor - gut zu erkennen an der violetten Farbe
Die Trigger - Motor eines jeden Levels. Mit ihnen werden Türen geöffent, Gegner zum Leben erweckt und eine Vielzahl von Rätseln realisiert. Einen einfachen Trigger zu setzen ist gar nicht so schwer, doch wehe man will etwas aufwendiger, dann geht es mit den Problemen und Fehlermeldungen los. Deshalb soll dieses Tutorial helfen etwas Licht ins Dunkel zu bringen. Und euch so erlauben auch komplexere Rätsel zu erschaffen, ohne zu verzweifeln.
Die Grundlagen des Triggerns, wie sie im Handbuch erklärt sind sollte man aber schon beherrschen, bevor man mit diesem Tutorial anfängt. Hier werden erweiterte Techniken vorgestellt.
Inhalt:
Nicht verwechseln sollte man Trigger mit Tigger. Das ist der hier und den schreibt man ohne das erste R. ;-)
1. Triggertypen
Eine Liste der im Leveleditor verfügbaren Triggertypen
Der Triggertyp bestimmt unter welchen Umständen ein Trigger ausgelöst wird. Einstellen kann man das im Triggermenü. Klickt man auf das Wort “Trigger” erschient ein Dropdown-Menü, wo man neben dem Triggertyp “Trigger” auch weitere Trigger auswählen kann.
Soweit sollte eigentlich alles bekannt sein. Jetzt folgt eine Erklärung der verschiedenen Triggertypen. Eine solche findet sich zwar auch im Handbuch, diese ist aber teilweise inkorrekt oder unvollständig.
- Trigger:
- Der Standardtrigger. Er wird von Lara ausgelöst, wenn sie dieses Feld überquert. Dabei spielt es keine Rolle in welcher Höhe dies geschieht. Er wird immer ausgelöst, ob sie kriecht, springt, hangelt oder schwimmt. Dieser Triggertyp kann Objekte nur aktivieren.
- Pad:
- Dieser Triggertyp wird auch von Lara ausgelöst, aber nur dann, wenn sie dabei den Boden berührt. Er wird nicht ausgelöst, wenn Lara darüber hinweg springt. Dieser Triggertyp kann Objekte nur aktivieren.
- Switch:
- Dieser Triggertyp funktioniert mit allen Arten von Schaltern. Dazu muss ein Trigger mit der Einstellung “Switch” für den entsprechenden Schalter erstellt werden, alle anderen Trigger, die mit dem Schalter ausgelöst werden sollen, werden dann darauf gestapelt. Außerdem wird der Trigger aktiviert wenn ein Gegner darauf stirbt. In diesem Fall wird der Trigger für das Zielobjekt mit der Einstellung “Switch” versehen. Damit ein Gegner den Trigger auch sicher auslöst, sollte er über den gesamten Aktionradius des Gegners verteilt werden.
Dieser Trigger kann Objekte sowohl aktivieren als auch deaktivieren. Also Türen sowohl öffnen als auch schließen, oder Feuer entzünden wie auch löschen. - Key:
- Dieser Triggertyp funktioniert mit Schlüssellöchern und Einsatzorten für Puzzles. Er wird aktiviert sobald der Schlüssel benutzt wird oder das Puzzle eingesetzt wurde. Alle anderen Trigger werden darauf gestapelt. Er kann Objekte nur aktivieren.
- Pickup:
- Dieser Triggertyp wird ausgelöst, wenn ein Item auf dem selben Feld aufgenommen wird. Dazu muss der Trigger für das Item mit dieser Einstellung versehen werden. Alle anderen Trigger werden darauf gestapelt. Damit das Item den Trigger auch auslöst muss man im Objektmenü die Zahl “64” eingeben bzw. zur vorhandenen Zahl addieren. Dieser Triggertyp kann Objekte nur aktivieren.
- Heavy:
- Dieser Triggertyp kann nicht durch Lara ausgelöst werden, dafür aber durch fast alles andere. Er wird ausgelöst wenn ein Shatter darauf zerschossen wird, wenn ein Pushable darauf geschoben wird, wenn ein Gegner durch ein AI-Objekt darauf gelenkt wird, wenn ein Rollingball darüber rollt, wenn Lara mit einem Fahrzeug darüber fährt, oder auch wenn eine Flyby-Kamera darüber fliegt. Dieser Triggertyp kann Objekte nur aktivieren.
- Antipad:
- Wird genau wie der “Pad” ausgelöst. Dieser Triggertyp kann Objekte aber nur deaktivieren. Also z.B. Türen schließen oder Feuer löschen.
- Combat:
- Wird genau wie der “Trigger” ausgelöst, allerdings nur dann, wenn Lara eine beliebige Waffe gezogen hat. Dieser Triggertyp kann Objekte nur aktivieren.
- Dummy:
- Der “Dummy” ist eine besondere Art von Triggertyp. Er löst eigentlich nichts aus, ist aber notwendig, damit Lara auf bestimmten Objekten, z.B. allen Bridge-Objekten, stehen kann. Dazu muss der Dummy für die Brücke unter diese auf dem Boden platziert werden.
- Antitrigger:
- Wird genau wie der “Trigger” ausgelöst, kann Objekte aber nur deaktivieren.
- Heavyswitch:
- Dieser Triggertyp wird nur von Pushables ausgelöst. Er ist notwendig, wenn er nur durch ein bestimmtes Pushable ausgelöst werden soll. Dann aktiviert man bei diesem Trigger nur ein einziges Codebit und aktiviert beim entsprechenden Pushable genau das gleiche Codebit und trägt diese Nummer auch darunter im Eingabefeld ein. Genau wie der “Switch” kann dieser Triggertyp Objekte sowohl aktivieren als auch deaktivieren.
- Heavyantitrigger:
- Wird genau wie der “Heavy” ausgelöst, kann Objekte aber nur deaktivieren.
- Monkey:
- Dieser Triggertyp wird nur dann von Lara ausgelöst wenn sie an der Decke darüber hangelt.
2. Codebits
Links: Das Objektmenü. Es öffnet sich, wenn man bei einem ausgewählten objekt die Taste “O” drückt. Oben sind die fünf Codebits. Rechts: Das Triggermenü. Es öffnet sich, wenn man in das weiße Feld neben dem violetten Triggerbutton klickt. Hier sind die fünf Codebits unten.
Die Codebits sind kleine Schaltflächen nummeriert von 1 bis 5, die sowohl im Triggermenü als auch im Objektmenü vorhanden sind. Mit ihnen kann man eine Aktion auf mehrere Trigger aufteilen, sodass sich beispielsweise eine Tür erst öffnet, wenn man zwei Schlüssel benutzt hat oder drei Hebel betätigt. Aber es lassen sich noch mehr und komplexere Dinge damit anstellen.
Dazu sollte man aber erst einmal die Logik hinter den Codebits verstehen. Normalerweise sieht es so aus, als würde ein Trigger ein Objekt auslösen. Tatsächlich aber sollte man sich das eher so vorstellen, dass sich an jedem Objekt fünf kleine Schalter befinden, die alle einzeln aktiviert werden können. Diese sind die Codebits. Erst wenn alle fünf aktiviert wurden, wird auch das Objekt aktiv. Setzt man einfach einen Trigger, dann sind vorher keine Codebits am Objekt aktiv und der Trigger aktiviert alle fünf gleichzeitig, sodass das Objekt aktiv wird. Ein Gegner läuft dann also los, ein Feuer fängt an zu brennen.
Nun kann man aber mit den nummerierten Schaltflächen im Objektmenü (OCB) die einzelnen Codebits direkt aktivieren, indem man auf die Zahlen klickt, die dann Schwarz werden. Und man kann im Triggermenü die Zahlen deaktivieren (sie werden grau) sodass nur noch bestimmte Schalter aktiviert werden. Es gilt aber immer noch: Alle fünf müssen im Spiel aktiviert werden, damit das Objekt aktiv wird.
Links: Im Objektmenü ist Codebit 4 aktiviert. Rechts: Im Triggermenü ist Codebit 4 deaktiviert.
Das kann man mal ausprobieren. Aktiviere bei einem Flame_Emitter im OCB die Nummer 4. Dann setze einen Trigger und deaktiviere die Nummer 4. Im Spiel sieht das dann so aus: Schalter 4 am Flame-Emitter ist schon aktiv wenn der Level startet, und die anderen vier werden dann durch den Trigger aktiviert. Am Ende sind auch wieder alle fünf aktiv, sodass des Feuer anfängt zu brennen. Bei einem Flame-Emitter bei dem vorher kein Codebit aktiviert wurde bewirkt ein Trigger bei dem nur die Codebits 1, 2, 3 und 5 aktiv sind noch nichts.
Es können beliebige Codebits am Objekt aktiviert werden, und es können weitere durch Trigger aktiviert und auch wieder deaktiviert werden. Dadurch sind vielfältige Kombinationen möglich für viele verschiedene Situationen.
Nun muss man noch beachten, dass die verschiedenen Triggerarten dabei unterschiedlich auf bereits aktive Codebits reagieren: Trigger, Pad, Heavy, Key, Pickup, Combat, Monkey können nur aktivieren. Codebits, die noch inaktiv sind, werden also aktiviert, aktive bleiben aktiv. Antitrigger, Antipad und Antiheavytrigger können nur deaktivieren. Bereits aktive Codebits werden deaktiviert, inaktive bleiben unbeeinflusst. Switch und Heavyswitch sind eher wankelmütig. Inaktive Codebits werden von ihnen aktiviert, bereits aktive aber wieder deaktiviert.
2.1. Etwas durch mehrere Trigger auslösen
Was kann man damit nun also machen? Nun das einfachste ist durch mehrere Auslöser ein Objekt auszulösen, also z.B. eine Tür zu öffnen. Je nach Situation kommen dabei alle Trigger ohne ein “Anti” im Namen in Frage. Diese müssen nur verschiedene Codebits am Objekt aktivieren, so dass erst dann alle fünf aktiv sind, wenn der Spieler später im Spiel alle Auslöser betätigt hat. Wie man diese dabei verteilt ist aber egal.
Ein paar Beispiele:
-
Tür
Objekt: DOOR_TYPE1
Codebits: keine aktivieren
Trigger: 2, bei KEY_HOLE1 und KEY_HOLE2
-
Schlüsselloch 1
Objekt: KEY_HOLE1
Codebits: keine
Trigger: 1, Am Boden darunter
-
Schlüsselloch 2
Objekt: KEY_HOLE2
Codebits: keine
Trigger: 1, Am Boden darunter
-
Trigger A
Triggertyp: Key
Codebits: 1 und 2
Ziele: KEY_HOLE1 und DOOR_TYPE1
-
Trigger B
Triggertyp: Key
Codebits: 3, 4 und 5
Ziele: KEY_HOLE2 und DOOR_TYPE1
Zwei Schlüssel öffnen zusammen die Tür.
- Man will eine Tür durch zwei Schlüssel öffnen. Dann setzt man zwei Key-Trigger. Bei dem einen lässt man nur die Zahl 1 aktiv, bei dem anderen die 2 und die anderen drei (3, 4 und 5) aktiviert man direkt bei der Tür. Sind beide Schlüssel benutzt, haben sie die fehlenden Codebits an der Tür aktiviert und sie öffnet sich.
Man kann aber auch bei einem Key-Trigger die 1 bis 3 und bei dem anderen die 4 und 5 aktiv lassen, und bei der Tür gar kein Codebit aktivieren. Am Ende öffnet sich auch so die Tür. Und es gibt noch einige weitere Varianten das Ziel zu erreichen. Welche man davon wählt bleibt einem selbst überlassen. Das Ergebnis ist immer das Gleiche. Aber probiere doch mal ein paar weitere Varianten aus. -
-
Raisingblock
Objekt: RAISING_BLOCK1
Codebits: keine aktivieren
Trigger: 3, unter den drei Vasen
-
Trigger A
Triggertyp: Heavy
Codebits: 1 und 2
Ziele: RAISING_BLOCK1
-
Trigger B
Triggertyp: Heavy
Codebits: 3
Ziele: RAISING_BLOCK1
-
Trigger C
Triggertyp: Heavy
Codebits: 4 und 5
Ziele: RAISING_BLOCK1
-
Vase
Objekt: SHATTER0
-
Vase
Objekt: SHATTER0
-
Vase
Objekt: SHATTER0
Wenn die drei Vasen zerschossen werden fährt der Raisingblock aus.
-
Raisingblock
- Ein Raising-Block soll ausfahren, wenn man drei Vasen zerschießt. Dann setzt man drei Heavys unter die Vasen. Und man aktiviert einmal die Codebits 1 und 2, einmal nur die 3 und einmal 4 und 5. So wird der Raisingblock erst durch zerschießen aller Vasen ausgefahren. Auch hier gibt es weitere Varianten.
Will man etwas durch fünf verschiedene Auslöser aktivieren hat man nicht mehr so viele Möglichkeiten. Hier kann man bei jedem Trigger immer nur ein einziges Codebit aktivieren. Aber im Endeffekt funktioniert es hier genauso.
Schwieriger wird es wenn man etwas durch mehr als fünf verschiedene Auslöser aktiviert haben will. Oder wenn man etwas durch mehrere Auslöser deaktivieren will. Beides geht nur mit einem kleinen Trick. Aber dazu später.
2.2. Etwas durch einen Trigger verhindern
-
Tür
Objekt: DOOR_TYPE1
Codebits: 4 und 5
Trigger: 4, unter beiden Hebeln und beiden Vasen
-
Hebel 1
Objekt: SWITCH_TYPE1
Codebits: keine
Trigger: 1, darunter
-
Hebel 2
Objekt: SWITCH_TYPE1
Codebits: keine
Trigger: 1, darunter
-
Trigger A
Triggertyp: Heavyantitrigger
Codebits: 4
Ziele: DOOR_TYPE1
-
Trigger B
Triggertyp: Switch
Codebits: 1 und 2
Ziele: SWITCH_TYPE1 und DOOR_TYPE1
-
Trigger C
Triggertyp: Switch
Codebits: 3
Ziele: SWITCH_TYPE1 und DOOR_TYPE1
-
Trigger D
Triggertyp: Heavyantitrigger
Codebits: 5
Ziele: DOOR_TYPE1
-
Vase
Objekt: SHATTER0
-
Vase
Objekt: SHATTER0
Wenn eine der beiden Vasen zerschossen wurden lässt sich die Tür nicht mehr öffnen.
Alles soweit verstanden? Dann machen wir es noch etwas schwieriger. Nehmen wir mal an, man will nicht nur, dass etwas durch mehrere Trigger ausgelöst wird, sondern auch, dass durch bestimmte Ereignisse die Auslösung verhindert wird. Dann braucht man natürlich Antitrigger. Ein Beispiel: Eine Tür soll sich durch das Drücken zweier Hebel öffnen. Sie soll sich aber nicht öffnen, wenn zwei Objekte zerschossen worden sind. Ganz klar für die Hebel verwendet man da Switch-Trigger, und unter die Vasen kommen Heavyantitrigger. Aber wie stellt man die Codebits ein?
Nun könnte man vielleicht in Versuchung geraten bei den Switches einfach die Codebits 1 und 2 sowie 3 bis 5 einzustellen, weil sich so die Türe öffnet, und dann bei den Heavyantitriggern auch 1 und 2 sowie 3 bis 5, um so die Codebits wieder zurückzustellen. Dies wird so aber nicht funktionieren. Denn erinnern wir uns wie verschiedene Trigger auf die Codebits reagieren. Alle Arten von Antitriggern schalten Codebits nur aus, wenn sie das schon sind passiert gar nicht. Bei einer solchen Einstellung könnte der Spieler die Objekte also einfach vor dem Drücken der Hebel abschießen und nach dem Drücken würde sich die Tür trotzdem öffnen. Nur wenn jemand erst die Hebel drücken und dann die Objekte zerschießen würde, würde sich die Tür wieder schließen.
Wenn man aber verhindern will, das sich die Tür überhaupt erst öffnet, muss man anders heran gehen. Man muss dafür sorgen, dass wenn die Objekte zerschossen werden die Heavyantitrigger auch etwas am Objekt verändern, und dazu müssen zu diesem Zeitpunkt schon Codebits aktiv sein. Also aktiviert man bereits zwei Codebits an der Tür. Welche ist eigentlich egal, aber sagen wir mal Nummer 4 und 5. Der eine Heavyantitrigger deaktiviert dann die 4 und der andere die 5. Die Hebel werden so eingestellt, dass sie die Codebits 1 bis 3 aktivieren.
Dann öffnet sich die Tür nur wenn man beide Hebel gedrückt, aber keine der beiden Objekte zerschossen hat.
Zusammenfassend kann man also sagen, dass Trigger, die das Auslösen verhindern sollen ein eigenes Codebit am Objekt brauchen, dass sie dann deaktivieren sollen. Das heißt also, dass das objekt durch maximal vier verschiedene Auslöser aktiviert werden kann. Wenn aber schon das Auslösen eines “verbotenen” Triggers das Aktivieren des Objektes verhindern soll, dann können sich die Antitrigger, Antiheavytrigger und Antipads auch ein Codebit teilen, das sie deaktivieren.
Beachten sollte man außerdem, dass sich das Sperren der Aktivierung eines Objektes nicht wieder direkt rückgängig machen lässt, da Antitrigger ja nur Codebits deaktivieren können. Also sollte man dafür sorgen, dass die Aktivierung es Objektes entweder nicht nötig ist um das Level beenden zu können, oder aber dass es einen alternativen Weg gibt.
Was ist aber, wenn ein bereits aktiviertes Objekt durch mehrere Auslöser deaktiviert werden soll?
Und was ist wenn man dann etwas deaktivieren will, wenn der Spieler ein Objekt aufgesammelt hat - schließlich gibt es ja keinen Antipickuptrigger?
Auch dies ist möglich. Aber dazu muss man einen weiteren Trick kennen.
2.3. Alle Codebits aktivieren
Wenn so wie hier alle Codebits aktiviert wurden, öffnet sich die Tür bereits bei Start des Spieles.
Normalerweise gibt es verschiedene Sorten von Triggern, die ein Objekt aktivieren können und verschiedene Arten von Antitriggern, die das Objekt deaktivieren können. Wenn man aber im Objektmenü nicht nur einzelne sondern alle fünf Codebits aktiviert, passiert etwas interessantes: Zuerst einmal ist das Objekt bereits bei Start des Levels aktiv, und zweitens kehrt sich die Triggerlogik für eine gewisse Weile um. Das heißt dass es jetzt die Trigger sind, die das Objekt deaktivieren können. Also auch alle Spezialtrigger, die kein Anti-Pendant haben.
Sobald jedoch ein Antitrigger für das Objekt aktiviert wird, ist wieder die alte Triggerlogik in Kraft. Das bedeutet ein Antitrigger deaktiviert das Objekt, sofern es noch nicht zuvor durch einen Trigger deaktiviert wurde. Wurde es das bereits bleibt das Objekt inaktiv. Alle Trigger, die der Spieler danach auslöst, funktionieren wieder normal und aktivieren das Objekt.
Diese Eigentümlichkeit kann einige Probleme verursachen, kann aber auch nützlich sein.
Zuerst einmal kann man das Aktivieren aller Codebits natürlich einsetzten, wenn ein Objekt bereits bei Start des Levels aktiv sein soll. Also z.B. ein Feuer das bereits brennen soll, Stacheln die ausgefahren sein sollen, eine Tür die schon offen sein soll.
Unter Umständen kann diese Eigentümlichkeit dabei lästig sein. Wenn es zu einer Tür einen Trigger und einen Antitrigger gibt, würde der Trigger die Tür beim ersten Mal also schließen und erst wenn der Spieler den Antitrigger und dann nochmal den Trigger betreten hat würde sie sich wieder öffnen. Kein Problem gibt es aber bei beim Einsatz von “Switch"-Triggern, die in Verbindung mit allen Arten von Schaltern und Hebeln eingesetzt werden. Das erste Schalterzeihen schließt die Tür und beim zurückziehen des Hebels öffnet sie sich wieder.
Diese Besonderheit kann man aber auch geschickt ausnutzen:
Erstens um etwas durch Trigger zu deaktivieren für die es keine Version als Antitrigger gibt. Das wären also Pickup, Key, Monkey und Combat. Also kann man so auch Türen schließen, Feuer löschen und anders durch das aufsammeln von Gegenständen, das Benutzen eines Schlüssels, beim Hangeln an der Decke oder durch das Ziehen der Waffen.
-
Feuer
Objekt: FLAME_EMITTER
Codebits: alle
Trigger: 1, unter dem Pickup
-
Trigger
Triggertyp: Pickup
Codebits: alle
Ziele: PICKUP_ITEM1 und FLAME_EMITTER
-
Pickup
Objekt: PICKUP_ITEM1
OCB-Code: 64
Wenn beim Flame_Emitter alle Codebits aktiviert wurden, dann brennt das Feuer bereits bei Start des Levels. Gelöscht wird es durch das Aufheben des Items.
Will man also ein Feuer löschen, wenn der Spieler etwas aufsammelt, dann kann man das erreichen und indem man beim Flame-Emitter alle Codebits aktiviert und dann einfach einen “Pickup"-Trigger erstellt, der das Feuer normalerweise nur anzünden könnte.
Zweitens kann man das auch nutzen, um etwas durch mehrere Trigger zu deaktivieren. Bei einem Antitrigger reicht sonst bereits einer um eine Tür zu schließen, aber da man durch das Aktivieren aller Codebits Trigger zum schließen verwenden kann, kann man nun auch bis zu 5 verwenden, bei denen jeweils ein Codebit aktiv ist.
Drittens kann man so auch gleichzeitig etwas aktivieren und etwas anderes deaktivieren. Will man also durch einen Trigger ein Feuer löschen und ein anderes entzünden ist das kein Problem. Beim zu löschenden Feuer aktiviert man alle Codebits und setzt dann die Trigger für beide Feuer auf das selbe Feld. Beim auslösen wird dann das eine gelöscht und das andere entzündet.
Natürlich ist auch eine Kombination der drei Varianten möglich. Ein Beispiel: Man hat fünf Secrets im Level verteilt und will, dass sich am Ende des Levels eine Tür zum normalen Weg schließt und sich dafür eine andere für einen anderen besseren Weg öffnet. Man aktivert bei der Tür vor dem normalen Weg alle Codebits, sie ist dann am Anfang offen. Man setzt die “Pickup"-Trigger für alle Secrets und aktiviert jeweils ein anders Codebit und setzt dann darauf die Trigger für die beiden Türen. Und voliá: Schon wird durch mehrere Pickups eine Tür geschlossen und gleichzeitig eine geöffnet. Das wäre ohne diesen Trick nicht möglich. Praktisch oder?
2.4. Schalterkombinationen
So wir haben schon gelernt, wie man gleichzeitig etwas aktivieren und etwas deaktivieren kann und das auch mit mehreren Triggern, aber es gibt davon noch eine Sonderform, die etwas anders funktioniert. Diese funktioniert ausschließlich mit der Art von Triggern, die für beides ausgelegt sind: Den “Switch"-Triggern. Diese wiederrum arbeiten nur mit allen Arten von Schaltern.
Genauer gesagt geht es darum ein bestimmtes Schalterrätsel zu bauen, das einige wohl aus TR1 kennen dürften. Im Level "Der Palast des Midas" gab es dort an einer Stelle fünf Hebel nebeneinander und verschiedene Türen, von denen sich jede nur bei einer ganz bestimmten Schalterkombination öffnete. Das heißt man musste manche Schalter betätigen und andere durfte man nicht betätigen, um eine Tür zu öffnen. Um eine andere zu öffnen, musste man wieder andere benutzen und andere wieder zurückziehen. Bei 5 Schaltern gibt es so 31 verschiedene Kombinationen, nicht eingerechnet die Ausgangsstellung, in der alle Hebel oben stehen.Genau so ein Rätsel kann man auch bauen und dabei hat man sogar freie Wahl in den Kombinationen, bei denen sich die Türen öffnen sollen. Auch weniger als fünf Hebel sind möglich.
-
Schalter A
Objekt: SWITCH_TYPE1
Codebits: keine
Trigger: 1, darunter
-
Schalter B
Objekt: SWITCH_TYPE1
Codebits: keine
Trigger: 1, darunter
-
Schalter C
Objekt: SWITCH_TYPE1
Codebits: keine
Trigger: 1, darunter
-
Schalter D
Objekt: SWITCH_TYPE1
Codebits: keine
Trigger: 1, darunter
-
Schalter E
Objekt: SWITCH_TYPE1
Codebits: keine
Trigger: 1, darunter
-
Trigger A
Triggertyp: Switch
Codebits: 1
Ziele: SWITCH_TYPE1
-
Trigger B
Triggertyp: Switch
Codebits: 2
Ziele: SWITCH_TYPE1
-
Trigger C
Triggertyp: Switch
Codebits: 3
Ziele: SWITCH_TYPE1
-
Trigger D
Triggertyp: Switch
Codebits: 4
Ziele: SWITCH_TYPE1
-
Trigger E
Triggertyp: Switch
Codebits: 5
Ziele: SWITCH_TYPE1
Die fünf Schalter mit ihren Triggern.
Zuerst einmal braucht man die Schalter. Dabei muss man darauf achten, welche auszuwählen, die auch wieder zurückgestellt werden können. Es gibt bestimmte Schalter, die man in die Wand drücken kann, die aber nicht wieder herauskommen. Diese sind ungeeignet. Ebenfalls ungeeignet sind Jumpswitches oder die Schalter, die abgeschossen werden.
Diese Schalter platziert man nun im Level. Sie müssen dabei nicht zwangsweise nebeneinander platziert sein, sondern können auch weiter auseinander stehen. Es empfiehlt sich aber sie nicht allzu weit auseinander zu platzieren, um dem Spieler unnötige Laufwege zu ersparen. Sinnvollerweise sollten es mindestens drei sein. Mehr als fünf sind allerdings nicht möglich. Als nächstes platziert man für alle die obligatorischen “Switch"-Trigger. Dabei werden bei jedem Trigger andere Codebits aktiviert, sodass zusammen alle fünf über die Trigger verteilt sind. Nutzt man fünf Hebel aktiviert man bei jedem Trigger also nur ein einziges Codebit und bei jedem ein anderes. Nutzt man weniger müssen bei einem Trigger eben entsprechend mehr Codebits aktiviert werden.
Links: Diese Tür öffnet sich wenn die Schalter A B und D gedrückt wurden. Rechts: Diese Tür öffnet sich wenn die Schalter C und D gedrückt wurden.
Dann platziert man die Türen. Theoretisch kann man davon soviele benutzen, wie es für die entsprechende Anzahl Schalter Kombinationen gibt. Bei drei Schaltern wären das 7 bei vieren 15 und bei fünfen 31. Um es schwieriger zu machen, wäre es aber besser maximal die Hälfte an Türen zu verwenden, damit es genügend Kombinationen gibt, bei denen alle Türen geschlossen sind. Für jede Tür setzt man einen Trigger auf jeden Hebel. Wenn man jetzt alle Schalter betätigen würde, würde alle Türen auf einmal aufgehen. Wie aber stellt man nun die Kombinationen ein, bei denen die Türen sich öffnen sollen?
Dies macht man bei den Türen selbst. Und wieder spielen die Codebits eine Rolle. Lustig nicht? Im Objekt-Menü einer jeden Tür aktiviert man jetzt genau die Codebits der Schalter, die NICHT gedrückt werden sollen, um die Tür zu öffnen.
Beispiel: Man hat fünf Schalter A bis E, beim Trigger von Schalter A ist Codebit 1 aktiv bei Schalter B Codebit 2, usw. Wenn sich nun eine Tür öffnen soll, wenn die Schalter A, B und D gedrückt wurden, und Schalter C und E nicht, dann aktiviert man entsprechend die Codebits 3 und 5. Soll sich eine andere Tür durch drücken der Schalter C und D öffnen, aktiviert man bei dieser die Codebits 1, 2 und 5. Ist doch ganz einfach, oder?
3. Trigger Triggerer
Da ist der T-Button.
Der Trigger Triggerer (TT) ist ein spezielles Objekt, das dazu dient Trigger zeitweise zu blockieren, sodass sie nichts auslösen. Der Grundaufbau ist bereits im Handbuch erklärt, aber zum besseren Verständnis soll er an dieser Stelle nochmal kurz erläutert werden.
Zuerst einmal muss der betreffende Trigger blockiert werden. Dazu gibt es einen Button mit der Aufschrift “T” direkt über dem violetten Triggerbutton etwas unterhalb der “Climb"-Buttons. Man wählt zuerst das Feld mit dem Trigger aus und klickt dann auf das “T". Im Planview sieht man das Feld mit dem Trigger von einer blauen Linie umrandet. Jetzt kann der Trigger nicht mehr aktiviert werden. Vorläufig. Nun kommt der Trigger Triggerer ins Spiel. Das ist ein Nullmesh-Objekt sollte in jedem WAD vorhanden sein. Das platziert man jetzt auf das Feld mit dem Trigger.
Dann braucht man nur noch einen Trigger für den TT zu setzen. Wurde dieser ausgelöst gibt er dem gesperrten Trigger frei und er kann wieder aktiviert werden. Durch einen Antitrigger für den TT kann der freigegebene Trigger auf wieder neu gesperrt werden.
Auch beim TT kann man alle Codebits aktivieren um seine Funktion zeitweise umzukehren. Wenn man das tut, ist der Trigger bei Start des Levels freigegeben und wird durch einen Trigger oder Antitrigger wieder gesperrt.
Was kann man damit nun anfangen?
3.1. Trigger in bestimmter Reihenfolge auslösen
In erster Linie ist der TT dafür gut, Trigger nur in einer bestimmten Reihenfolge auslösen zu lassen. Ein klassischen Beispiel: Der Spieler soll ein wertvolles Artfakt holen, das am Ende eines Ganges liegt. Dieser Gang ist jedoch mit gefährlichen Fallen gespikt. Die einfachste Möglichkeit wäre natürlich einfach die Auslöser für die Fallen in den Gang zu legen, sodass der Spieler seinen Weg hindurch finden muss, um dann endlich nach der Anstrengung das Artefakt mitnehmen zu können. Aber warum, das ganze nicht mal anders machen. Man stelle sich einmal vor man schleicht durch einen Gang, dramatische Musik ertönt, überall sieht man Fallen, spitze Klingen blitzen, doch keine davon kommt einem zu nahe. Mit klopfendem Herzen erreicht man das Ende des Ganges und kann das Artefakt an sich nehmen, erleichtert denkt man man hätte es geschafft und will frohgemut den Rückweg antreten, doch ZACK erwischt einen eine Falle. Das wäre doch unter Umständen aufregender?
-
Trigger
Triggertyp: Pad
Codebits: alle
Ziele: DOOR_TYPE1
-
Tür
Objekt: DOOR_TYPE1
Codebits: keine aktivieren
Trigger: 1, direkt davor
-
Trigger Triggerer
Objekt: TRIGGER_TRIGGERER
Codebits: keine aktivieren
Trigger: beliebig
-
Planview
Ein Ausschnitt aus den Planview. Nur hier kann man den blauen Rand um das Trigger-Feld erkennen.
Diese Tür kann sich öffnen, wenn Lara davor steht. Aber erst nachdem auch vorher der TT aktiviert wurde.
Genau das kann man mit dem TT erreichen. Man platziert auch die Trigger für die Fallen im Gang, allerdings so, dass sie rechtzeitig ausgelöst werden, wenn man eben von der anderen Seite kommt. Dann sperrt man alle mit dem “T"-Button und setzt die TTs. Den Auslöser für die TTs setzt man als Pickup-Trigger unter das Artefakt. Und das war es schon!
Eine andere Möglichkeit: Eine Tür soll sich öffnen, wenn der Spieler davor steht. Allerdings soll das erst passieren, wenn zuvor an anderer Stelle ein Mechanismus in Gang gesetzt wurde, der die Tür antreibt. Z.B. musst irgendwo ein Zahnrad eingesetzt werden, oder ein Wasserlauf wurde verändert, sodass er ein Wasserrad antreibt. Man setzt also einen Trigger für die Tür direkt davor und sperrt ihn erst einmal mit dem TT. Den Trigger für den TT setzt man dann, an der Stelle, an der auch der Mechanismus in Gang gesetzt wird.
Und mit etwas Fantatsie fallen einem sicher noch viele andere Möglichkeiten ein. Mit Hilfe des TTs kann man sein Level viel dynamischer gestalten. Man kann eine gewisse Dramaturgie aufbauen, und bestimmen, was wann geschehen soll.
3.2. Etwas durch mehrere Trigger verhindern
Wir haben ja schon gelernt, wie man mit den Codebits etwas durch mehrere Trigger auslösen oder etwas durch einen Trigger verhindern kann. Aber mit dem TT kann man auch etwas durch mehrere Trigger verhindern.
Ein Beispiel: Der Spieler kommt in eine Kammer, in der vier verschiedene Schätze (oder andere Items) liegen. An der Wand geschrieben steht aber: “Der Gierige wird bestraft &lrdquo;(kann natürlich auch auf einer Schriftrolle stehen). Weiter im Level befindet sich eine Tür zu einer Kammer mit einem Secret, die sich nur durch das Drücken von drei Schaltern öffnen soll. Diese soll sich aber nicht öffnen, wenn der Spieler gierig war und alle vier Schätze mitgenommen hat.
-
Tür
Objekt: DOOR_TYPE1
Codebits: keine aktivieren
Trigger: 3, unter den Hebeln
-
Trigger A
Triggertyp: Switch
Codebits: 1
Ziele: LEVEL_SWITCH und DOOR_TYPE1
-
Trigger B
Triggertyp: Switch
Codebits: 2
Ziele: LEVEL_SWITCH und DOOR_TYPE1
-
Trigger C
Triggertyp: Switch
Codebits: 3, 4 und 5
Ziele: LEVEL_SWITCH und DOOR_TYPE1
-
Trigger D
Triggertyp: Pickup
Codebits: 1
Ziele: PPICKUP:ITEM1 und TRIGGER_TRIGGERER
-
Trigger E
Triggertyp: Pickup
Codebits: 2
Ziele: PPICKUP:ITEM1 und TRIGGER_TRIGGERER
-
Trigger F
Triggertyp: Pickup
Codebits: 3
Ziele: PPICKUP:ITEM1 und TRIGGER_TRIGGERER
-
Trigger G
Triggertyp: Pickup
Codebits: 4 und 5
Ziele: PPICKUP:ITEM1 und TRIGGER_TRIGGERER
-
Leverswitch A
Objekt: LEVER_SWITCH
Codebits: keine aktivieren
Trigger: 1, direkt darunter
-
Leverswitch B
Objekt: LEVER_SWITCH
Codebits: keine aktivieren
Trigger: 1, direkt darunter
-
Leverswitch C
Objekt: LEVER_SWITCH
Codebits: keine aktivieren
Trigger: 1, direkt darunter
-
Trigger Triggerer A
Objekt: TRIGGER_TRIGGERER
Codebits: keine aktivieren
Trigger: unter allen Pickups
-
Trigger Triggerer B
Objekt: TRIGGER_TRIGGERER
Codebits: keine aktivieren
Trigger: unter allen Pickups
-
Trigger Triggerer C
Objekt: TRIGGER_TRIGGERER
Codebits: keine aktivieren
Trigger: unter allen Pickups
-
Pickup A
Objekt: PICKUP_ITEM1
OCB-Code: 64
Trigger: darunter
-
Pickup B
Objekt: PICKUP_ITEM1
OCB-Code: 64
Trigger: darunter
-
Pickup C
Objekt: PICKUP_ITEM1
OCB-Code: 64
Trigger: darunter
-
Pickup D
Objekt: PICKUP_ITEM1
OCB-Code: 64
Trigger: darunter
Diese Tür öffnet sich, wenn alle drei Hebel gedrückt wurden. Aber nicht, wenn vorher alle der Items davor aufgesammelt wurden.
Mit den Codebits allein könnte man das nur so bauen, das sich die Tür bereits nicht mehr öffnen ließe, wenn der Spieler nur ein Item mitgenommen hätte. Mit dem TT ist es aber auch möglich das Öffnen zu verhindern, wenn erst alle vier mitgenommen wurden. Man setzt dazu ganz normal die drei Schalter und die Trigger für die Tür. Nun blockiert man aber alle Trigger mit dem “T"-Button und setzt auf jedes Feld einen TT. Bei diesen drei TTs aktiviert man nun aber im Objektmenü alle fünf Codebits, damit der Trigger am Anfang freigegeben ist und erst beim Auslösen des TTs gesperrt wird. Die TTs löst man dann über Pickuptrigger unter den Items aus. Dabei daran denken, die Codebits entsprechend zu verteilen, sodass die Aktivierung der TTs erst erfolgt, wenn alle Items aufgesammelt wurden. Zu jedem TT muss je ein Trigger unter jedes Item und unter jedem Item muss auch ein Trigger für jeden TT sein.
Es gibt noch viele weitere Möglichkeiten, der Grundaufbau ist jedoch immer gleich. Man setzt zuerst die Trigger, die von Spieler aktiviert werden sollen. Es sind bis zu fünf möglich. Man blockiert sie, indem man sie markiert und dann auf das “T” drückt. Das ist wichtig, nur durch die Platzierung des TTs allein funktioniert das noch nicht. Dann platziert man auf jeden Trigger einen TT und aktiviert bei ihm alle fünf Codebits. Dann setzt man einen bis fünf Trigger für jeden TT dort, von wo aus das Ereignis verhindert werden soll.
3.3. Etwas durch eine gewisse Anzahl von Trigger auslösen
Normalerweise ist es für jeden Trigger genau festgelegt: Soll er aktiviert werden, doer soll er nicht. Es ist aber auch möglich ein Objekt dann zu aktivieren, wenn eine bestimmte Anzahl von Triggern aktiviert wurde, wobei es keine Rolle spielt, welche der vorhandenen Trigger denn nun aktiviert wurden.
Ein paar Beispiele:
- Man hat einen Tempel wo der Spieler in vier Kammern je eine besondere Aufgabe erfüllen kann. Nun soll sich die Tür zur Hauptkammer aber bereits öffnen, wenn der Spieler erst drei der vier Aufgaben gelöst hat. Dadurch hat jeder die Möglichkeit, eine Aufgabe, die ihm zu schwer erscheint, wegzulassen.
- Oder eine Falle soll sich in einer Schatzkammer aktivieren, wenn man drei der fünf Schätze eingesammelt hat.
- Oder auch eine Abwandlung des Beispiels weiter oben: Die Tür soll sich dann nicht öffnen, wenn drei der vier Items eingesammelt wurden.
- Oder eine Tür soll sich öffnen, wenn man genau vier der fünf sich davor befindlichen Fackeln entzündet hat.
Auch dies ist mit Hilfe des Trigger Triggerers möglich. Dazu hilft ein kleiner Trick: Man platziert einfach mehrere TTs auf einem Trigger. Dann wird der Trigger nämlich auch dann freigegeben, wenn nur einer der TTs aktiviert wurde. Da das ganze mit dem TT funktioniert kann dadurch nichts direkt ausgelöst werden, sondern nur ein Trigger freigegeben werden. Man setzt deshalb mehrere TTs, weil jeder durch eine andere Kombination von Triggern aktiviert wird.
-
Tür
Objekt: DOOR_TYPE1
Codebits: keine aktivieren
Trigger: 1, unter dem Schalter
-
Trigger A
Triggertyp: Switch
Codebits: alle
Ziele: SWITCH_TYPE1 und DOOR_TYPE1
-
Schalter
Objekt: SWITCH_TYPE2
Codebits: keine aktivieren
Trigger: 1, darunter
-
Trigger Triggerer A
Objekt: TRIGGER_TRIGGERER
Codebits: 1 und 5
Trigger: bei allen der vier Aufgaben
-
Trigger Triggerer B
Objekt: TRIGGER_TRIGGERER
Codebits: 2 und 5
Trigger: bei allen der vier Aufgaben
-
Trigger Triggerer C
Objekt: TRIGGER_TRIGGERER
Codebits: 3 und 5
Trigger: bei allen der vier Aufgaben
-
Trigger Triggerer D
Objekt: TRIGGER_TRIGGERER
Codebits: 4 und 5
Trigger: bei allen der vier Aufgaben
-
Aufgaben 4x
Die 4 Aufgaben, die Lara bewältigen soll. Hier dargestellt durch einen Wandschalter.
Was für Aufgaben das sind bleibt jedem selbst überlassen. Wichtig ist, dass jede ein anderes Codebit aktiviert. Einmal die 1, einmal die 2 einmal die 3 und einmal die 4.
Darauf müssen dann jeweils die Trigger für alle TTs gestapelt werden.
Die Tür öffnet sich, wenn mindestens drei der vier Aufgaben gelöst wurden.
Aber sehen wir uns das mal an den Beispielen an. Das erste Beispiel ist recht einfach. Man aktiviert die Tür durch einen Schalter daneben und blockiert dann den Trigger mit dem “T". Dann platziert man die TTs. Man muss soviele TTs benutzen wie es Kombinationen gibt. In diesem Beispiel geht es um 3 aus 4. Das sind vier verschiedene Kombinationen, welche Aufgaben der Spieler wählen kann. Also setzt man 4 TTs. Bei 2 aus 4 wären es entsprechend 6.
Bei Bewältigung jeder Aufgabe werden Trigger für jeden der TTs aktiviert. Bei jeder Aufgabe wird dabei ein anderes Codebit aktiviert. Bei vier Aufgaben also einmal Codebit 1, einmal 2, etc. Dann werden bei jedem TT die Codebits so aktiviert, dass er bei einer anderen Kombination aktiviert wird. Da es nur vier Aufgaben sind wir natürlich erst einmal bei jedem TT das fehlende Codebit 5 aktiviert. Bei 5 Aufgaben würde das entfallen. Dann wird bei jedem TT noch ein weiteres Codebit aktiviert, bei jedem ein anderes. Dann hat man also vier TTs mit folgenden Codebits aktiviert:
- TT(a) : 1___5
- TT(b) : _2__5
- TT(c) : __3_5
- TT(d) : ___45
TT(a) wird dann also aktiviert wenn Aufgabe 2, 3 & 4 erledigt wurde. TT(b) wenn die Aufgaben 1, 3 & 4 erledigt wurden, TT(c) bei den Aufgaben 1, 2 & 4 und schließlich TT(d) durch die Aufgaben 1, 2 & 3.
Egal welche der drei Aufgaben der Spieler also erledigt, die Endtür wird sich öffnen, wenn man danach den Hebel daneben zieht. Die vierte Aufgabe kann man optional auch lösen, das bringt aber keine Veränderung.
Das zweite Beispiel funktioniert recht ähnlich. Bei 3 aus 5 gibt es diesmal allerdings 10 Kombinationen. Das Problem ist, dass sich in einem solchen Fall, wo es um eine Falle geht diese möglichst sofort loslegen soll, und nicht erst, wenn der Spieler einen Hebel gezogen hat.
Erste Variante: man nimmt nicht nur eine Falle sondern 10, die man alle am gleichen Platz einsetzt. Statt verschiedener TTs aktiviert man die Fallen direkt durch die Schätze, und aktiviert bei den Fallen die Codebits anstatt bei TTs. In diesem Fall aktiviert also jeder Schatz ein anderes Codebit, sodass es keine fehlenden gibt, die man bei allen Fallen aktivieren müsste. Bei den Fallen aktiviert man die Codebits so dass sie durch verschiedene Kombinationen von 3 aus 5 aktiviert werden. Das wären also alle Zweierkombinationen der Codebits: 1&2, 1&3, 1&4, 1&5, 2&3, 2&4, 2&5, 3&4, 3&5, 4&5.
Zweite Variante: Man triggert das über einen Umweg mit einem Rollingball. Mehr dazu im nächsten Kapitel. Man erstellt einen extra Raum und setzt hier einen Heavytrigger für die Falle. Darauf platziert man dann 10 Rollingballs. Jeder Schatz triggert dann also jeden Rollingball. Die Codebits werden genauso eingestellt wie oben beschrieben, nur eben bei den verschiedenen Rollingballs.
-
Tür
Objekt: DOOR_TYPE1
Codebits: keine aktivieren
Trigger: 3, unter den drei Schaltern
-
Trigger A
Triggertyp: Switch
Codebits: 1
Ziele: LEVER_SWITCH und DOOR_TYPE1
-
Trigger B
Triggertyp: Switch
Codebits: 2
Ziele: LEVER_SWITCH und DOOR_TYPE1
-
Trigger C
Triggertyp: Switch
Codebits: 3, 4 und 5
Ziele: LEVER_SWITCH und DOOR_TYPE1
-
Trigger D
Triggertyp: Pickup
Codebits: 1
Ziele: PICKUP_ITEM1 und alle TRIGGER TRIGGERER
-
Trigger E
Triggertyp: Pickup
Codebits: 2
Ziele: PICKUP_ITEM1 und alle TRIGGER TRIGGERER
-
Trigger F
Triggertyp: Pickup
Codebits: 3
Ziele: PICKUP_ITEM1 und alle TRIGGER TRIGGERER
-
Trigger G
Triggertyp: Pickup
Codebits: 4
Ziele: PICKUP_ITEM1 und alle TRIGGER TRIGGERER
-
Hebel A
Objekt: LEVER_SWITCH
Codebits: keine aktivieren
Trigger: 1, darunter
-
Hebel B
Objekt: LEVER_SWITCH
Codebits: keine aktivieren
Trigger: 1, darunter
-
Hebel C
Objekt: LEVER_SWITCH
Codebits: keine aktivieren
Trigger: 1, darunter
-
Trigger Triggerer A1
Objekt: TRIGGER_TRIGGERER
Codebits: alle
Trigger: unter allen vier Pickups
-
Trigger Triggerer A2
Objekt: TRIGGER_TRIGGERER
Codebits: alle
Trigger: unter allen vier Pickups
-
Trigger Triggerer A3
Objekt: TRIGGER_TRIGGERER
Codebits: alle
Trigger: unter allen vier Pickups
-
Trigger Triggerer A4
Objekt: TRIGGER_TRIGGERER
Codebits: alle
Trigger: unter allen vier Pickups
-
Trigger Triggerer B1
Objekt: TRIGGER_TRIGGERER
Codebits: alle
Trigger: unter allen vier Pickups
-
Trigger Triggerer B2
Objekt: TRIGGER_TRIGGERER
Codebits: alle
Trigger: unter allen vier Pickups
-
Trigger Triggerer B3
Objekt: TRIGGER_TRIGGERER
Codebits: alle
Trigger: unter allen vier Pickups
-
Trigger Triggerer B4
Objekt: TRIGGER_TRIGGERER
Codebits: alle
Trigger: unter allen vier Pickups
-
Trigger Triggerer C1
Objekt: TRIGGER_TRIGGERER
Codebits: alle
Trigger: unter allen vier Pickups
-
Trigger Triggerer C2
Objekt: TRIGGER_TRIGGERER
Codebits: alle
Trigger: unter allen vier Pickups
-
Trigger Triggerer C3
Objekt: TRIGGER_TRIGGERER
Codebits: alle
Trigger: unter allen vier Pickups
-
Trigger Triggerer C4
Objekt: TRIGGER_TRIGGERER
Codebits: alle
Trigger: unter allen vier Pickups
-
Pickup A
Objekt: PICKUP_ITEM1
OCB-Code: 64
Trigger: darunter
-
Pickup B
Objekt: PICKUP_ITEM1
OCB-Code: 64
Trigger: darunter
-
Pickup C
Objekt: PICKUP_ITEM1
OCB-Code: 64
Trigger: darunter
-
Pickup D
Objekt: PICKUP_ITEM1
OCB-Code: 64
Trigger: darunter
Die Tür öffnet sich, wenn wenn die drei Hebel umgelegt wurden, aber nur, wenn weniger als drei der vier Pickups mitgenommen wurden.
Beim dritten Beispiel setzt man auf jeden Trigger, der die Tür öffnen soll, die vier TTs. Bei allen aktiviert man alle Codebits, damit die Trigger am Anfang frei sind und erst durch die TTs blockiert werden. Wieder triggert jedes der Items jeden der TTs, jedes ein anderes Codebit. Nun kann man natürlich nicht mehr verschiedene Codebits bei den Triggern einstellen. Dazu setzt man jetzt noch extra Trigger für jeden TT, die die entsprechenden Codebits aktivieren. Welche sieht man im ersten Beispiel.
-
Trigger A
Triggertyp: Trigger
Codebits: 1 und 5
Ziele: TRIGGER TRIGGERER A1, B1, C1
-
Trigger B
Triggertyp: Trigger
Codebits: 2 und 5
Ziele: TRIGGER TRIGGERER A2, B2, C2
-
Trigger C
Triggertyp: Trigger
Codebits: 3 und 5
Ziele: TRIGGER TRIGGERER A2, B2, C2
-
Trigger D
Triggertyp: Trigger
Codebits: 4 und 5
Ziele: TRIGGER TRIGGERER A3, B3, C3
So ein Gang eignet sich gut, um die fehlenden Codebits der TTs zu triggern.
Das vierte Beispiel funktioniert auch wieder fast wie das erste. Wieder eine Tür, die sich öffnen soll. Statt einem Hebel, könnte man aber auch einfach einen normalen Trigger vor die Tür setzen, der dann mit TTs blockiert wird.
Bei 4 von 5 Fackeln gibt es fünf Möglichkeiten, also setzt man fünf TTs ein. Bei jedem wird ein anderes Codebit aktiviert und unter die Fackeln kommen Heavytrigger, für jeden TT bei denen auch jeweils ein Codebit aktiv ist.
Der Unterschied ist bei diesem Beispiel, dass sich die Tür nur bei GENAU 4 Fackeln öffnen soll, aber nicht, wenn man alle 5 anzündet. Dazu platziert man einfach noch einen weiteren TT auf dem Trigger für die Tür und aktiviert hier alle Codebits. Der wird auch über alle Fackeln ausgelöst. Wurden also alle 5 angezündet, sperrt er den Trigger wieder und man kommt nicht durch die Tür.
Und im zweiten Teil lernen wir dann was man mit rollenden Steinkugeln so alles anstellen kann und wie man Trigger richtig stapelt.
Urheberrechtshinweis: Die vorliegende Publikation ist urheberrechtlich geschützt. Der Autor behält sich alle Rechte vor. Es ist gestattet den Text zum Zwecke des privaten Gebauchs zu speichern, kopieren oder auszudrucken.
Eine Vervielfältigung, Verbreitung, Bereithaltung zum Abruf oder Online-Zugänglichmachung (Übernahme in andere Webseite) des Werkes, des Layouts der Webseite, sonstiger Inhalte (Bilder) ganz oder teilweise, in veränderter oder unveränderter Form ist nur nach vorheriger ausdrücklicher Zustimmung des Autors zulässig.
Tomb Raider und Lara Croft sind eingetragene Warenzeichen von Eidos Interactive Limited.