Na ja, die neue Engine ist natürlich nicht nur wegen dem Boot interessant. Ich habe mich mal ein wenig eingearbeitet. Was mich vor allen Dingen überzeugt, sind die neuen, äußerst variablen und vielfältigen Triggerkonzepte. Niur mal ein paar Beispiele: Es gibt die Möglichkeit, globale Trigger zu definieren, Trigger umfangreich zeitlich zu organisieren, in Gruppen zu setzen, Objektgruppen zu manipulieren, vielfältige Bedingungen für die Ausführung festlegen, tonnenweise Flipeffekttrigger zu nutzen, fragmentierte und vertikale Trigger zu nutzen ... .
Für das Level, das ich gerade beginne zu bauen, werde ich auch das extrem flexible Elevator-Konzept nutzen, was ebenso für die Möglichkeiten mit Schiebeblöcken, Rollingballs und Schadensereignisse. Eine andere Möglichkeit ist z.B., das man jetzt bis zu 32 verschiedene Flipmaps nutzen kann.
Hier muß man aber natürlich auch zu Schwachpunkten kommen, die Christoph auch schon benannt hat. Da es im Vergleich zu TREP noch eine relativ junge und nicht so breite Entwicklung ist, muss hier und schon noch mehr mit Bugs gekämpft werden. So ist zum Beispiel das alte Problem Flipmap und Savegames noch nicht hinreichend gelöst. Außerdem gebe ich Christoph recht, das man mit TREP biz zu einem bestimmten Level schneller einarbeiten kann, weil es in einem gewissen Rahmen übersichtlicher und handhabbarer ist. Aber ich denke, dass sich der anfängliche Mehraufwand lohnt und hoffe, dass noch mehr Levelbauer beim TRNG einsteigen, damit auch eine breitere Basis für einen Austausch da ist und gegenseitiges Unterstützen besser möglich ist.