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Geht so. Lichter und statistsche Objekte werden beim Erstellen einer Flipmap aus dem Originalraum kopiert. Die Kopien können dann natürlich bearbeitet oder gelöscht werden, oder man kann zusätzliche Objekte einfügen.
Animierte Objekte werden nicht kopiert, diese werden aber nach dem Flippen in den Raum übernommen. Sollen beispielsweise Gegner im geflippten Raum aktiviert werden, plaziert man sie im Originalraum und triggert sie im Flipraum. Aber da gibt es manchmal durchaus Probleme. Ausprobieren.
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Eigentlich ist das so ganz richtig, würdest du den Raum erst flippen und dann die Statics und Beleuchtugn platzieren, wäre die imFlipraum nicht automatisch mitverändert und du müsstest da alles noch mal so setzen, darum ist es gut erst den Raum fertig zu machen, dann zu flippen und im geflippten alles rausnehmen was man nicht da haben will, verändern etc...
see u
Tifa Nazah
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Sind euch irgendwelche Bedingungen bekannt, unter denen Flipmaps nicht aktiviert werden können?
Ich möchte mit einem Rollingball über einen Heavytrigger einen Flipraum auslösen. Kein großes Ding. Aber irgendwie passiert da nix. Ich habe anstelle des Rollingballs auch schon ein Shatter-Objekt für den Heavytrigger benutzt, aber auch da wird nichts geflippt.
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Normalerweise sollte das funktionieren. Liegt der Heavy_Trrigger vielleicht selbst in einem Flipraum, sodass er gar nicht ausgelöst wird, weil er im falschen Raum ist?
Hast du noch andere Trigger darauf gestapelt?
Du könntest ja mal einen anderen Trigger darauf legen und gucken, ob der ausgelöst wird, dann liegts wohl an der Flipmap, oder nicht, dann liegt es wohl am Trigger.
Richtige Flipmap-Nummer eingetragen?
Irgendwelche Codebits im Trigger aktiviert?
Du könntest auch noch versuchen es über einen FE2 auszulösen. Einen FE2 platzieren im OCB -(minus)[Flipmap-Nummer], also -3 um Flipmap 3 auszulösen. Und dann diesen FE2 über den Heavy triggern.
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Ich habe einen Wasserraum, der geflippt werden soll und dabei eine andere Deckenstruktur bekommen soll. Keine Codebits oder sonstiges gesetzt, es gibt auch bisher keine anderen Trigger in dem Raum.
Der Trigger für die Flipmap liegt auf der Verbindungsstelle dieses Raumes mit einem darüber liegenden Luftraum, der nicht geflippt wurde oder wird. Ich dachte erst, es würde daran liegen, dass der Trigger direkt auf der Verbindungsstelle liegt. Aber ich habe den Trigger auch schon an einer anderen Stelle im Raum platziert. Ich habe auch schon mit Flipon versucht. Immer das Gleiche, der Wasserraum verändert sich nicht.
Zitat:Du könntest auch noch versuchen es über einen FE2 auszulösen. Einen FE2 platzieren im OCB -(minus)[Flipmap-Nummer], also -3 um Flipmap 3 auszulösen. Und dann diesen FE2 über den Heavy triggern.
Das könnte ich noch mal probieren.
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Ich glaube, ich bin dem auf der Spur, auch wenn ich es auch noch nicht 100% durchblicke. Es hat offenbar mal wieder etwas mit den Eigenarten des Leveleditors zu tun.
Jedenfalls habe ich was Interessantes beim Experimentieren rausgefunden.
Toggle Opacity 1 funktioniert auf Wasseroberflächen normalerweise nicht. Ist der Normalzustand des unteren Raumes allerdings ein Luftraum und der dazugehörge Flipraum ein Wasserraum, die Verbindung ist von oberen Raum aus auf Toggle Opacity 1 gesetzt, und löst man dann die Flipmap aus, hat man einen
Wasserraum mit begehbarer Oberfläche.
Wellen gibt es dabei aber keine. Man entdeckt doch immer wieder neue Sachen.
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Codo,index.php?page=Thread&postID=68089#post68089' schrieb:Toggle Opacity 1 funktioniert auf Wasseroberflächen normalerweise nicht. Ist der Normalzustand des unteren Raumes allerdings ein Luftraum und der dazugehörge Flipraum ein Wasserraum, die Verbindung ist von oberen Raum aus auf Toggle Opacity 1 gesetzt, und löst man dann die Flipmap aus, hat man einen Wasserraum mit begehbarer Oberfläche.
Wellen gibt es dabei aber keine. Man entdeckt doch immer wieder neue Sachen.
Also könnte man so z.B. einen Wassertank mit Glasdecke, auf der man laufen kann, bauen?
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Also bei mir funktioniert das ohne Probleme. Ich benutze das jetzt für meine zugefrorenen Wasserstellen.
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Das klingt interessant!!!