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Levelbau und (Wieder-)Einstieg 2017
#1

Ein Hallo an die Levelbauer unter uns,

seit einiger Zeit überlege ich, wieder mal ein Level zu bauen. Aber ich will mich nicht total verirren und verrückt machen bei dem Versuch, mich wieder reinzuwurschteln, nur um dann total entnervt aufzugeben. Deswegen möchte ich hier um einen aktuellen Panoramablick auf die TRLE-Szene blicken.

Custom-Levels bauen 2017 - was ist einfacher, was ist schwieriger? Muss man sich quasi komplett neu einarbeiten oder erklären sich Funktionen viel mehr von selbst? Vereinfachen die Next-Generation-Tools die Arbeit oder halsen sie quasi einen eigenständigen Aufbaustudiengang auf?

Mit Anleitung und strikter Arbeitsplanung würde ich mich vielleicht mal wieder heranwagen. Ich will eigentlich nur ein bisschen bauen. Mehr so für mich und ohne Veröffentlichungspläne. Aber wenn ich dann am Editor sitze, soll es mir eben Freude bereiten. Ich will mich nicht pausenlos totärgern und mir die Freizeit vermiesen. (So wie früher!?)

Happy Building und so!
Überwinde den Schmalzkringel und zähme den Donut.
[Bild: homer_sabber.gif][Bild: a054.gif]
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#2

Das ist ne gute Frage. So ansich habe ich den Eindruck, dass sich grundlegendes seit Jahren nicht geändert hat. Aber ich hab's auch nicht verfolgt.
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#3

Der NGLE mit Mousepatch schützt schon einmal vor ständigen Abstürzen, was das Bauen im alten Stil erleichtert. Außerdem kann man damit Texturen bis 512 px² verwenden und es ermöglicht, auf die Neuerungen von TREP & TRNG zuzugreifen.

Mit der Engine TRNG erklärt sich vieles von selbst, denn die Flipeffekte haben beispielsweise immer gleich eine Beschreibung im Triggerfeld stehen.

Um mit TREP zu bauen, muss man sich erst einmal einlesen. Das habe ich erst kürzlich gemacht, und ganz so schwierig war es dann doch nicht. Zusätzlich zu TREP kann man auch noch Larsons Erweiterungen verwenden, womit man noch ein paar spezielle Extras zuschalten kann, und zudem die schier unbegrenzte Welt der selbstgeschriebenen Flipeffekte.

Wenn du erst einmal etwas herumprobieren möchtest, empfiehlt sich vielleicht eines der BtB-Pakete, die schon komplette TGAs & Wads mit Erklärungen bieten. Ein paar der Pakete findet man auf der TRForge Hauptseite, ein paar im LLB Stuff.

Eigentlich ist also alles wie gehabt. Mit Windows10 wird es aber zur Gedluldsprobe, weil einige Treiber von Microsoft noch nicht aktualisiert sind oder so.
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#4

Sehr sachkundige Antwort von dir. Vielen, vielen Dank. Larson, TREP, NGLE, TRNG, aha, aha. Die Hälfte davon kenne ich nicht. Wer ist Larson, wo ist TurboPascal hin? Als ich mich abgeseilt habe, gab es schon eine Weile TREP und den NGLE in der ersten Version. Die TRNG-Engine war noch Zukunftsmusik und selbst programmierbare Flipeffects ebenso. Das dürfte aber echt geil sein. Wenn man sich erst einmal eingelesen hat, kann man damit bestimmt ordentlich was zünden.

Aber sehr ärgerlich mal wieder das mit den Treibern. Ich habe nämlich Windows 10. Cursing Auch "Fahrenheit" habe ich vor Jahren gekauft, aber schon ab Windows 8 war es nicht zum Laufen zu bekommen. Dann warte ich lieber, bis nachgerüstet worden ist. Sonst ärgere ich mich nur wieder. Wo erfährt man, wann die notwendigen Updates da sind?
Überwinde den Schmalzkringel und zähme den Donut.
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#5

Larson hat Clara, masha und mich im Jerusalem Project als Programmierer unterstützt.
Bis 2011/12 hat er einige Neuerungen ins TREP integriert, ganz unabhängig von TurboPascal.
Es gibt inzwischen auch Tutorials dazu, hier und hier.

Mit der Engine habe ich erst einen Level gebaut, und dabei kaum Flipeffekte verwendet,
aber es erschien mir relativ einfach, auch wenn ich das Scripten nicht probiert habe.

Um dir ein Bild über alle möglichen Tools zu machen, kannst du dich im Manual von Mr XY schlaumachen, hier.

Clara hat auch schon einen Level mit Windows10 gebaut, sodass sie dich dabei beraten kann.
Bei generellen Fragen bist du auf tombraiderforums gut aufgehoben, dort sind viele Bauende. Nachdenken
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21.08.2011 13:00

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