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Tutorial (Teil 2)

von uranos1 / Übersetzungen von Codo, CuahianoSmall, Soul

deutsch / english

Friedliche Charaktere

Und hier die Fortsetzung vom Tutorial vom 10.Dezember:

Inhalt

2. Führer

Als Führer eigenen sich einmal, wie der Name schon sagt, der GUIDE, ein menschlicher Charakter mit einer Fackel, mit der er auch etwas anzünden kann; des weiteren VON_CROY, auch ein menschlicher Charakter, der vielfältige Bewegungen hat, und deshalb Lara auch in schwierigem Gelände folgen kann; und schließlich ENEMY_JEEP, ein Fahrzeug, das man steuern kann, allerdings nicht so viele besondere Bewegungen und Aktionen zu Verfügung hat.

Um sie zu steuern kann man ausschließlich AI_FOLLOW benutzen. Alle anderen AI-Objekte werden ignoriert, oder lassen den Führer nur sinnlos im Kreis rennen.

Der Aufbau erfolgt in drei Schritten:

  1. Die Route festlegen: Zuerst muss man den genauen Weg festlegen, dem der GUIDE, VON_CROY oder ENEMY_JEEP folgen soll.
  2. Besondere Aktionen: Man definiert welche Aktionen GUIDE oder VON_CROY ausführen sollen.
  3. Den Fortschritt steuern: Zum Schluss muss man noch steuern, der Führer weiter gehen bzw. fahren soll, und wo er wieder warten soll.
2.1. ENEMY_JEEP
2.1.1. Die Route festlegen

Zuerst muss man den genauen Weg festlegen, dem der ENEMY_JEEP folgen soll. Dazu platziert man zuerst ein AI_FOLLOW auf dem Feld mit ihm. Weitere platziert man an bestimmten Punkten, an denen er vorbei kommen soll. Er wird dabei immer den leichtesten und kürzesten Weg wählen.

Ebenfalls mit einplanen sollte man Punkte, an denen der ENEMY_JEEP stehen bleiben soll. Es kann immer nur an Punkten mit AI_FOLLOW angehalten werden, nie dazwischen.

Hat man alle gesetzt, muss man sie noch nummerieren, indem man jeweils eine Zahl im OCB des AI_FOLLOW einträgt. Dabei muss das AI_FOLLOW unter dem ENEMY_JEEP und das erste, zu dem er fahren soll, immer die gleiche Nummer haben. Beim ENEMY_JEEP sollte man unbedingt mit -2 anfangen zu nummerieren. Also -2 beim AI_FOLLOW unter dem ENEMY_JEEP, das erste dann auch -2, das nächste -1, danach 0, 1, 2 usw. Ansonsten funktioniert er nicht richtig und fährt sinnlos durch die Gegend.

Wichtig ist, dass es im ganzen Level keine weiteren AI_FOLLOW mit den gleichen Nummern gibt, da die KI sonst durcheinander kommt, und der ENEMY_JEEP nicht mehr weiß, wo er hin soll. Das bedeutet, dass wenn man AI_FOLLOW schon bei richtigen Gegnern oder Freunden eingesetzt hat, beispielsweise beim HORSEMAN, dann sollte man dort Nummern verwenden, die man beim ENEMY_JEEP nicht benutzen wird. Das geht am besten, indem man dann beim HORSEMAN eine sehr hohe Zahl verwendet, wie 500.

2.1.2. Besondere Aktionen

Dieser hat nur eine einzige Aktion. Bei Punkten, an denen er halten soll, muss das Codebit <2> im AI_FOLLOW aktiviert werden. Nur an diesen Punkten wird er bremsen und kann daher anhalten.

2.1.3. Den Fortschritt steuern

Natürlich kann man den ENEMY_JEEP auch nur ein kurzes Stück fahren lassen. Üblicherweise soll er jedoch Lara einen längeren Weg zeigen und sie begleiten. Und dazu ist es notwendig, dass er auch mal anhält und auf Lara wartet, damit sie ihn nicht aus den Augen verliert, und wenn sie nahe genug ist wieder weiterfährt. Um zu steuern wie weit er fahren und wo er warten soll, dienen Flipeffect-30-Auslöser.

Der ENEMY_JEEP ist bereits vor dem Triggern zu sehen. Er fährt los, wenn er getriggert wird, oder auch wenn Lara in den JEEP einsteigt. Dann fährt er bis zu dem ersten AI_FOLLOW bei dem das Codebit <2> aktiviert ist. Und auch danach wird er immer nur an AI_FOLLOWs anhalten bei denen <2> aktiviert ist, bei allen anderen wird er einfach weiter fahren.

Damit er sich weiter bewegt, wenn er einmal angehalten hat, muss ein Flipeffect 30 aktiviert werden. Dazu klickt man im Trigger-Menü auf „Object” und stellt das um auf „Flipeffect” im Zahlenfeld dahinter trägt man die „30” ein. Jetzt kommt ganz wichtig der Timer: Hier trägt man die Nummer des AI_FOLLOWs ein, zu dem unser lieber Freund fahren soll. Trägt man hier also eine „4” ein, wird er bis zu dem AI_FOLLOW fahren, das auch „4” im OCB stehen hat, und dort warten. Nun muss man den Trigger noch setzten. Normalerweise setzt man ihn in die Nähe des letzten Wartepunktes, damit er weiterfährt, sobald sich Lara nähert. Man kann den Flipeffect aber auch mit einem Hebel auslösen, der eine Tür öffnet, vor der er wartet.

Es ist nicht notwendig, Flipeffect-30-Auslöser für alle AI_FOLLOWs zu setzten. Man kann problemlos auch ein paar überspringen. Wartet also der ENEMY_JEEP an AI_FOLLOW 4, kann der nächste Flipeffect-30-Auslöser auch mit einer „10” im Timer gesetzt werden. Wird dieser aktiviert, wird ENEMY_JEEP über die AI_FOLLOWs 5,6,7,8 und 9 hinweg fahren, direkt zur Nummer 10 und dann dort wieder warten.

Beachten sollte man aber, dass es immer nur vorwärts geht. Wurde der Flipeffect-30-Auslöser mit Timer „10” erst aktiviert, wird der ENEMY_JEEP auch versuchen bis zum AI_FOLLOW 10 zu gelangen. Das gilt auch, wenn gleich danach noch ein Flipeffect-30 mit der Nummer 8 aktiviert wird. Wenn der Flipeffect-30 für Nummer 10 erst einmal aktiviert worden ist, wird an der 8 nicht mehr stehen geblieben.

Das gleiche gilt sogar bei Levelwechseln, wenn ein ENEMY_JEEP im ersten und der nächste in zweiten Level ist. Denn die Flipeffect-30 gelten global für eine gesamte Levelserie. Wird in einem Level ein Flipeffect-30 mit dem Timer 10 aktiviert, werden auch in allen folgenden Leveln die ENEMY_JEEPs und auch die GUIDEs und VON_CROYs bis zum AI_FOLLOW 10 fahren/laufen. Man muss also entweder im folgenden Level gleich mit einer höheren Nummer anfangen zu nummerieren, oder man muss beim Levelwechsel RESETHUB einsetzten, damit alles wieder zurückgesetzt wird.

2.2. GUIDE
2.2.1. Die Route festlegen

Zuerst muss man den genauen Weg festlegen, dem der GUIDE folgen soll. Dazu platziert man zuerst ein AI_FOLLOW auf dem Feld mit dem Führer. Weitere platziert man an bestimmten Punkten, an denen der Führer vorbei kommen soll. Er wird dabei immer den leichtesten und kürzesten Weg wählen. Liegt ein AI_FOLLOW an einem Ende einer Grube und das nächste am anderen Ende, wird der GUIDE auf dem kürzeren Weg außen herum gehen. Soll er auf der anderen Seite entlang gehen, sollte man dort noch ein AI_FOLLOW dazwischen setzen. Insgesamt gilt: lieber ein paar mehr als zu wenig setzen.

Ebenfalls mit einplanen sollte man Punkte, an denen eine besondere Animation ausgeführt werden soll, beispielsweise eine Fackel angezündet, oder Inschrift gelesen werden soll. Dort muss auf jeden Fall jeweils ein AI_FOLLOW liegen. Das gleiche gilt für Punkte, an denen der Charakter stehen bleiben soll. Es kann immer nur an Punkten mit AI_FOLLOW angehalten werden, nie dazwischen.

Hat man alle gesetzt muss man sie noch nummerieren, indem man jeweils eine Zahl im OCB des AI_FOLLOW einträgt. Dabei muss das AI_FOLLOW unter dem Führer und das erste, zu dem er laufen soll, immer die gleiche Nummer haben. Danach wird fortlaufend nummeriert, jede Zahl um 1 größer. Dabei sollte keine Zahl ausgelassen werden. Bei welcher Zahl man anfängt zu nummerieren, ist beim GUIDE völlig egal. Normalerweise fängt man einfach bei 0 an zu zählen, man kann aber problemlos genauso gut bei 78 anfangen. Das ist besonders von Belang, wenn man mehrere GUIDE in einem Level einsetzen will.

Wichtig ist, dass es im ganzen Level keine weiteren AI_FOLLOW mit den gleichen Nummern gibt, da die KI sonst durcheinander kommt, und der GUIDE nicht mehr weiß, wo er hin soll. Das bedeutet, dass wenn man AI_FOLLOW schon bei richtigen Gegnern oder Freunden eingesetzt hat, beispielsweise beim HORSEMAN, dann sollte man dort Nummern verwenden, die man beim ENEMY_JEEP nicht benutzen wird. Das geht am besten, indem man dann beim HORSEMAN eine sehr hohe Zahl verwendet, wie 500.

2.2.2. Besondere Aktionen

Der GUIDE kann ja nicht einfach nur herumlaufen, sondern auch noch besondere Aktionen ausführen, um Lara zu unterstützen. Um festzulegen, wann er diese ausführt, nutzt man die Codebits der AI_FOLLOWs. Werden bei einem AI_FOLLOW verschiedene Codebits aktiviert, wird der Führer an diesem Punkt eine besondere Aktion ausführen. Beachten sollte man jedoch, dass das flache Ende des Kegels beim AI_FOLLOW immer vorne ist. Bei Punkten, an denen er einfach nur vorbei läuft, ist es egal, wie das AI_FOLLOW gedreht ist. Bei bestimmten Aktionen wie dem Aktivieren von Schaltern sollte man das AI_FOLLOW auch in die richtige Richtung zum Schalter hin drehen.

Bei fast allen Aktionen, kann der Führer einen Heavy-Trigger auslösen, wenn dieser unter dem AI_FOLLOW platziert ist.

Codebits:
Aktion:
<1>
Der GUIDE tritt zur Wand vor und hebt die Fackel um dort eine Wandfackel anzuzünden. Man sollte dort einen FLAME_EMITTER2 viereinhalb Klick über dem Boden (9 mal anheben) platzieren, mit einem HEAVY unter dem AI_FOLLOW.
<2>
Der GUIDE geht in die Hocke und klopft mit der Fackel auf den Boden, um so eine Falle auszulösen. Natürlich kann man auch etwas anderes als eine Falle damit auslösen. Man muss nur wieder einen HEAVY unter das AI_FOLLOW legen. Mit dieser Aktion wartet er immer bis Lara nahe genug ist, um sie mit ansehen zu können.
<4>
Der GUIDE beugt sich mit der Fackel vor um etwas am Boden auf dem Feld vor ihm anzuzünden. Dort sollte man einen FLAME_EMITTER platzieren. Wieder wird ein HEAVY unter dem AI_FOLLOW ausgelöst und wieder wartet der GUIDE damit auf Lara.
<5>
Der GUIDE nimmt eine Fackel aus der Wandhalterung geht einen Schritt weiter und zündet sie an. Die Aktion sollte man nur einmalig und gleich am Anfang der Route benutzen, ansonsten sieht es komisch aus, wenn er mit nichts in der Hand etwas anzündet. Damit der die Fackel korrekt nimmt sollte man die Fackel aus den settomb-Wad verwenden und sie auf dem gleichen Feld wie das AI_FOLLOW platzieren.
Es ist auch möglich den GUIDE Lara folgen zu lassen. Dazu setzt platziert man bei ihm ein AI_FOLLOW und ein weiteres mit gleicher Nummer, bei dem man Codebit <5> aktiviert. Dann platziert man keines weiter. Der GUIDE wird nun die Fackel nehmen und damit Lara mit etwas Abstand folgen.
<3+5>
Der GUIDE hebt die Fackel und schaut nach oben, um eine Inschrift zu lesen. Er wartet damit bis Lara nahe genug bei ihm ist.
<1+2+3+4+5>
Der GUIDE verschwindet vollständig. Das kann man am Ende seiner Route benutzen, damit er nicht mehr irgendwo herum steht.
2.2.3. Den Fortschritt steuern

Natürlich kann man den GUIDE auch nur ein kurzes Stück laufen lassen. Üblicherweise soll er jedoch Lara einen längeren Weg zeigen und sie begleiten. Und dazu ist es notwendig, dass er auch mal anhält und auf Lara warten, damit sie ihn nicht aus den Augen verliert. Und dann wenn sie nahe genug ist wieder weitergeht. Um zu steuern wie weit er geht und wo er warten sollen, dienen Flipeffect-30-Auslöser.

Der GUIDE wird nach dem Triggern zunächst bis zum ersten AI_FOLLOW laufen, bei dem Codebit <5> aktiviert ist. Dort wird er die Fackel nehmen und sie anzünden, und dort warten. Bei allen AI_FOLLOWs vorher wird er einfach vorbei laufen und nicht anhalten. Hat er die Fackel aber einmal, kann er an jedem beliebigen AI_FOLLOW wieder anhalten.

Damit er sich weiter bewegt, muss ein Flipeffect 30 aktiviert werden. Dazu klickt man im Trigger-Menü auf „Object” und stellt das um auf „Flipeffect” im Zahlenfeld dahinter trägt man die „30” ein. Jetzt kommt ganz wichtig der Timer: Hier trägt man die Nummer des AI_FOLLOWs ein, zu dem unser lieber Freund gehen soll. Trägt man hier also eine „4” ein, wird der GUIDE bis zu dem AI_FOLLOW laufen, das auch „4” im OCB stehen hat, und dort warten. Nun muss man den Trigger noch setzten. Normalerweise setzt man ihn in die Nähe des letzten Wartepunktes, damit er weiterläuft, sobald sich Lara nähert. Man kann den Flipeffect aber auch mit einem Hebel auslösen, der eine Tür öffnet, vor der er wartet.

Es ist nicht notwendig, Flipeffect-30-Auslöser für alle AI_FOLLOWs zu setzten. Man kann problemlos auch ein paar überspringen. Wartet also der GUIDE an AI_FOLLOW 4 kann der nächste Flipeffect-30-Auslöser auch mit einer „10” im Timer gesetzt werden. Wird dieser aktiviert, wird der GUIDE über die AI_FOLLOWs 5,6,7,8 und 9 hinweg gehen, direkt zur Nummer 10 und dann dort wieder warten.

Beachten sollte man aber, dass es immer nur vorwärts geht. Wurde der Flipeffect-30-Auslöser mit Timer „10” erst aktiviert, wird der GUIDE auch versuchen bis zum AI_FOLLOW 10 zu gelangen. Das gilt auch, wenn gleich danach noch ein Flipeffect-30 mit der Nummer 8 aktiviert wird. Wenn der Flipeffect-30 für Nummer 10 erst einmal aktiviert worden ist, wird an der 8 nicht mehr stehen geblieben.

Das gleiche gilt sogar bei Levelwechseln, wenn der ein GUIDE im ersten und der nächste im zweiten Level ist. Denn die Flipeffect-30 gelten global für eine gesamte Levelserie. Wird in einem Level ein Flipeffect-30 mit dem Timer 10 aktiviert werden auch in allen folgenden Leveln die GUIDEs (oder VON_CROYs) bis zum AI_FOLLOW 10 laufen. Man muss also entweder im folgenden Level gleich mit einer höheren Nummer anfangen zu nummerieren, oder man muss beim Levelwechsel RESETHUB einsetzten, damit alles wieder zurückgesetzt wird.

Aber auch wenn man nur einen Führer im Level einsetzt, ist es wichtig darauf zu achten, in welcher Reihenfolge die Flipeffect-30 ausgelöst werden können. Wenn der GUIDE also z.B. vor einer verschlossenen Tür warten muss, so sollte kein Flipeffect-30 hinter der Tür von Lara ausgelöst werden können, bevor nicht auch die Tür offen ist. Denn sonst wird der GUIDE sinnlos gegen die verschlossene Tür anrennen. Dies kann man auf drei Arten lösen:

  1. Auch Lara kommt nicht in das Gebiet hinter der Tür, bevor diese nicht offen ist. Oft ist es aber so, dass Lara dahinter soll, um dem GUIDE die Tür von der anderen Seite zu öffnen. Dann kommt diese Variante nicht in Betracht.
  2. Hinter der Tür ist eine weitere, die nur von GUIDE geöffnet werden kann, und hinter die Lara alleine nicht kommt. Dann setzt man einen Flipeffect-30-Auslöser mit auf den Hebel für die erste Tür, damit der GUIDE bis zur zweiten Tür geht und diese öffnet, und alle weiteren Flipeffect-30-Auslöser liegen dann erst hinter der zweiten Tür.
  3. Man verwendet Trigggertriggerer, um die Flipeffect-30-Auslöser zu sperren. Und löst diese erst aus, wenn die richtigen Türen geöffnet, oder der GUIDE bereits einen bestimmten Punkt erreicht hat.
2.3. VON_CROY
2.3.1. Die Route festlegen

Zuerst muss man den genauen Weg festlegen, dem VON_CROY folgen soll. Dazu platziert man zuerst ein AI_FOLLOW auf dem selben Feld mit ihm. Weitere platziert man an bestimmten Punkten, an denen er vorbei kommen soll. Er wird dabei immer den leichtesten und kürzesten Weg wählen. Liegt ein AI_FOLLOW an einem Ende einer tiefen Grube und das nächste am anderen Ende wir der VON_CROY außen herum gehen, auf der Seite die kürzer ist. Soll er auf der anderen Seite entlang gehen, sollte man noch ein AI_FOLLOW dazwischen setzen an diesem Grubenrand, an dem er entlang gehen soll. VON_CROY hat jedoch Animationen zum klettern und wird daher bei einer flacheren Grube den direkten Weg nehmen und am einen Ende hinunter klettern und am anderen wieder aus der Grube hinaus. Das gilt auch, wenn unten Stacheln sind, da diese VON_CROY nicht kümmern. Will man also nicht dass er dort einfach hindurch läuft muss man weitere AI_FOLLOW neben der Grube setzen, damit er genau dort entlang geht. Auch wird er über keine Gräben springen, wenn er eine Möglichkeit hat außen herum zu gehen. Insgesamt gilt: lieber ein paar mehr AI_FOLLOWs als zu wenig setzen.

Ebenfalls mit einplanen sollte man Punkte, an denen eine besondere Animation ausgeführt werden, soll, beispielsweise ein Schalter betätigt, oder gesprungen werden soll, dort muss auf jeden Fall jeweils ein AI_FOLLOW liegen. Das gleiche gilt für Punkte an denen der Charakter stehen bleiben soll. Es kann immer nur an Punkten mit AI_FOLLOW angehalten werden, nie dazwischen.

Hat man alle gesetzt muss man sie noch nummerieren, indem man jeweils eine Zahl im OCB des AI_FOLLOW einträgt. Dabei muss das AI_FOLLOW unter VON_CROY und das erste, zu dem er laufen soll, immer die gleiche Nummer haben. Danach wird fortlaufend nummeriert, jede Zahl um 1 größer. Dabei sollte keine Zahl ausgelassen werden. Bei welcher Zahl man anfängt ist jedoch relativ egal. Üblicherweise fängt man einfach bei 0 an zu zählen, man kann aber auch mit jeder anderen Zahl anfangen. Will man jedoch spezielle Sequenzen einsetzen, in denen er mit Lara reden soll, geht das nur bei bestimmten Nummern. In diesem Fall ist man nicht ganz so frei darin, mit welcher Zahl man anfängt.

Wichtig ist, dass es im ganzen Level keine weiteren AI_FOLLOW mit den gleichen Nummern gibt, da die KI sonst durcheinander kommt, und VON_CROY nicht mehr weiß, wo er hin soll. Das bedeutet, dass wenn man AI_FOLLOW schon bei richtigen Gegnern oder Freunden eingesetzt hat, beispielsweise beim HORSEMAN, dann sollte man dort Nummern verwenden, die man bei VON_CROY nicht benutzen wird. Das geht am besten, indem man dann beim HORSEMAN eine sehr hohe Zahl verwendet, wie 500.

2.3.2. Besondere Aktionen

VON_CROY kann ja nicht einfach nur herumlaufen, sondern auch noch besondere Aktionen ausführen, um Lara zu unterstützen. Er hat sogar noch mehr Bewegungen als der GUIDE. Um festzulegen, wann er diese ausführt nutzt man die Codebits der AI_FOLLOWs. Werden bei einem AI_FOLLOW verschiedene Codebits aktiviert, wird VON_CROY an diesem Punkt eine besondere Aktion ausführen. Beachten sollte man jedoch, dass das flache Ende des Kegels beim AI_FOLLOW immer vorne ist. Bei Punkten, an denen er einfach nur vorbei läuft ist es egal, wie das AI_FOLLOW gedreht ist. Bei bestimmten Aktionen, wie dem Aktivieren von Schaltern sollte man das AI_FOLLOW auch in die richtige Richtung zum Schalter hin drehen.

Bei fast allen Aktionen kann er einen Heavy-Trigger auslösen, wenn dieser unter dem AI_FOLLOW platziert ist.

Codebits:
Aktion:
<1>
VON_CROY springt zu einem Spalt hoch und hangelt weiter. Damit das funktioniert, muss man das Ganze auch richtig aufbauen: Das flache Ende des AI_FOLLOWs muss zum Spalt gedreht sein. Dieser muss genau 6 Klick über dem Boden sein, da VON_CROY genau so hoch springt. Dann kann er nur nach rechts weiter hangeln, nicht nach links. An der Stelle, wo er sich hoch ziehen soll, muss das nächste AI_FOLLOW platziert sein (ohne aktive Codebits), auch zum Spalt gedreht und auf gleicher Höhe wie das vorige mit Codebit <1>. Das nächste (dritte) AI_FOLLOW muss dann oben am Spalt sein, wo er steht, wenn er sich hoch gezogen hat. Wenn man das nicht richtig aufbaut wird CON_CROY nur blöd herumhängen, oder sich wieder fallen lassen und Lara hinter her rennen.
Es ist damit aber auch möglich, dass er sich direkt 6 Klick hochzieht. Dazu muss man einfach nur das zweite AI_FOLLOW nicht rechts vom ersten, sondern auf dem gleichen Feld wie dieses. Das dritte wieder oben. Dann springt er an die Kante und zieht sich direkt nach oben.
<2>
VON_CROY klettert an einer Kante hinunter. Niedrige Blöcke bis 4 Klick klettert VON_CROY ganz alleine hinunter, wenn sie auf dem Weg liegen. Soll er jedoch tiefere Abgründe hinunter springen, sollte man oben an der Kante ein AI_FOLLOW mit Codebit 2 platzieren.
<3>
VON_CROY betätigt einen Schalter. Nun eigentlich fummelt er nur etwas an der Wand herum. Man sollte also eine entsprechende Wandtextur oder ein Objekt verwenden, damit es so aussieht als würde er etwas wichtiges machen. Mit dieser Aktion wartet er immer bis Lara nahe herangekommen ist.
<2+3>
VON_CROY führt einen kurzen Sprung aus. Er springt über ein Feld hinweg. Man sollte darauf achten, dass der Landepunkt auf gleicher Höhe ist, wie der Absprungpunkt, sonst springt VON_CROY daneben und benimmt sich danach eventuell komisch.
<3+5>
VON_CROY nimmt Anlauf, springt und zieht sich an der Kante hoch. Er überbrückt dabei eine Distanz von drei Feldern. Auch hier sollte man darauf achten, dass am anderen Ende eine Kante ist, wo er sich hochziehen kann, und dass diese auf gleicher Höhe wie der Absprungpunkt ist. Vorteilhaft ist es, das nächste AI_FOLLOW am Landepunkt zu platzieren. Ist das nächste weiter weg, kann es sein, dass sich VON_CROY im Sprung schon in die entsprechende Richtung dreht und deshalb daneben springt. Deshalb sollte das nächste AI_FOLLOW gerade in Sprungrichtung liegen.
<1+3>
VON_CROY blickt zu Boden, und dreht den Kopf nach links und rechts. Das kann man z.B. vor einem Sprung benutzen, damit er prüfend in den Abgrund schaut. Das nächste AI_FOLLOW setzt man dann auf das gleiche Feld mit Codebits <3+5>. Oder man kann es vor einem Kriechgang einsetzten, um Lara zu verdeutlichen, dass sie jetzt da durch muss, und dass er wartet.
Es gibt aber noch eine besondere Aktion, die VON_CROY bei diesen Codebits ausführen kann: Einen mittleren Sprung über zwei Felder hinweg. Das funktioniert aber nur bei dem AI_FOLLOW mit der Nummer 6 im OCB und nur in Verbindung mit Flipeffect 45, mit dem Timerwert 6, der in der Nähe von Lara ausgelöst werden muss. Siehe Flipeffect 45. Tatsächlich ist dies wohl die einzige Möglichkeit VON_CROY einen Sprung über zwei Felder hinweg ausführen zu lassen.
<5>
Sind Gegner in der Nähe, wird VON_CROY an diesen Punkten seine Route verlassen und diese mit seinem Messer angreifen. Wenn alle tot sind, geht er weiter zum nächsten AI_FOLLOW. Sind keine Gegner aktiv, wenn er dieses AI_FOLLOW erreicht, läuft er direkt weiter zum nächsten. VON_CROY wird an einem AI_FOLLOW mit Codebit <5> niemals stehen bleiben.
<2+5>
VON_CROY holt sein Buch aus der Jacke und liest darin. Funktioniert nur in Verbindung mit Flipeffect 45.
<keine>
VON_CROY kann außerdem an der Decke entlanghangeln. Dazu bedarf es keines besonderen Codebits, aber eines genauen Aufbaus. Am Startpunkt und am Endpunkt der Hangelstrecke muss die Decke genau 6 Klick über dem Boden sein, da VON_CROY nur so hoch springen kann. Dort wird jeweils ein AI_FOLLOW ohne aktive Codebits platziert. Alternativ kann man bei dem AI_FOLLOW am Startpunkt auch die Codebits <1+3> aktivieren, damit er vor dem Hangeln nochmal einen prüfenden Blick in die Tiefe wirft. Dazwischen sollten keine weiteren sein. Ist die Hangelstrecke richtig definiert, sodass auch Lara dort entlanghangeln kann, wird es auch VON_CROY tun.
2.3.3. Flipeffect 45

Bei VON_CROY gibt es noch eine Besonderheit. Mit Hilfe von von Flipeffect 45 kann man mit ihm kleine Sequenzen starten, in denen er etwas erzählt. Dazu klickt man im Trigger-Menü auf Object, um hier als Triggerziel nun Flipeffect statt Object auszuwählen. Dahinter trägt man die Nummer 45 ein, da es ja eine Flipeffect 45 werden soll. Nun ist noch eines wichtig: der Timer-Eintrag. Dieser wurde hier zweckentfremdet, löst also nichts zeitversetzt aus, sondern bestimmt das Ziel des Flipeffects. Hier trägt man die Nummer des AI_FOLLOWs ein, auf das der Effekt wirken soll. Dann platziert man den Trigger in der Nähe des entsprechenden AI_FOLLOWs, so dass er von Lara ausgelöst werden muss. Er sollte unbedingt von Lara aktiviert werden, entweder direkt als TRIGGER oder auch über einen Schalter, jedenfalls nicht als Heavy, durch ein anderes Objekt.

Zu beachten ist, dass der Effekt nur wirkt, wenn VON_CROY am AI_FOLLOW noch nicht vorbei gegangen ist. Deshalb sollte man unbedingt dafür sorgen, dass er dort stehen bleibt. Ebenfalls wirkt er nicht bei AI_FOLLOWs bei denen Codebit <5> aktiviert ist.

Wird der Flipeffect 45 aktiviert bewirkt er nun folgendes:

  1. VON_CROY wird sofort zu dem entsprechenden AI_FOLLOW hin teleportiert, sofern er noch nicht da ist. Er überspringt dabei alle vorherigen AI_FOLLOWs und löst deshalb eventuell platzierte Heavys nicht mehr aus.
  2. Er dreht sich Richtung Lara und bewegt sich, als ob er redet. Sind bei dem AI_FOLLOW die Codebits <2+5> aktiv holt er erst sein Buch aus der Jackentasche und liest darin.
  3. Zusätzlich wird ein bestimmtes Audio abgespielt. Welches das ist hängt ab vom Timerwert, also damit auch der Nummer des AI_FOLLOW. Die Nummer des abgespielten Audios ist hardcoded, und kann nicht beeinflusst werden. Auch funktioniert der Effekt nur bei bestimmten Nummern überhaupt. Deshalb muss man beim platzieren der AI_FOLLOWs genau aufpassen und eventuell noch welche zusätzlich platzieren, damit man an der entscheidenden Stelle eines hat mit einer funktionierenden Nummer. Das Audio muss man dann mit der Nummer speichern, die bei diesem AI_FOLLOW durch den Flipeffekt abgespielt wird.
  4. Eine Kamera zeigt VON_CROY von vorne. Dabei werden Balken eingeblendet, wie bei einer Flyby. Sie ist solange aktiv wie das Audio lang ist. Ist das entsprechende Audio nicht vorhanden, blendet die Kamera gar nicht mehr von alleine ab. Meist kann der Effekt durch Druck auf die „Umsehen”-Taste jedoch abgebrochen werden. Bei ein paar Nummern funktioniert das jedoch nicht.
  5. Bei ganz bestimmten Nummern wird noch ein zusätzlicher Effekt ausgelöst. Die Nummern sind aber auch hardcoded und der Effekt kann daher nicht bei anderen Nummern verwendet werden.
    1. Wenn beim AI_FOLLOW mit der Nummer 6 die Codebits <1+3> aktiviert sind, und der Flipeffekt 45 aktiviert wird, wird VON_CROY zuerst auch reden und das Audio 017 wird abgespielt. Danach jedoch wird VON_CROY zwei Felder nach vorne springen. Er wird nicht nach unten sehen, wie er es normalerweise bei diesen Codebits tut. Damit das gut funktioniert sollte man dafür sorgen, dass es an diesem Punkt auch einen Graben gibt, der so breit ist. Will man nicht, dass er an diesem Punkt springt, braucht man nur bei dem AI_FOLLOW Nummer 6 andere oder keine Codebits zu aktivieren. Dann wird VON_CROY nach dem Reden normal weiter laufen.
    2. Wird der Flipeffekt 45 mit Timer 14 aktiviert wird VON_CROY beim AI_FOLLOW Nummer 14 in 6 Klick Höhe an der Kante hängen und sich dort hochziehen, und dabei den Kopf Lara zuwenden und mit ihr reden. Das ist natürlich nur sinnvoll, wenn dort auch eine Kante im Level ist, damit er sich nicht in der Luft hochzieht und dann wieder runter fällt. Das AI_FOLLOW 14 sollte also das zweite an einem Spalt sein. Siehe Codebit <1>. Diese Bewegung führt VON_CROY immer aus, egal welche Codebits bei diesem AI_FOLLOW aktiviert sind. Will man nicht, dass er klettert sondern nur mit Lara redet, darf man bei Nummer 14 keinen Flipeffect 45 verwenden, sondern sollte zwei zusätzliche AI_FOLLOW setzen um die nächste Brauchbare Nummer zu nutzen, die 16.

*Funktionierende Nummern sind:

TimerAudio-Nummerbesonderes
031
1 62
3 30
4 24
6 17 mit Codebits <1+3> Sprung 2 Felder weit
7 44 dauert etwas bis die Kamera einblendet
9 46
11 11
12 10 komischer Kamerawinkel, dauert etwas bis die Kamera einblendet
13 45 komischer Kamerawinkel
14 13 VON_CROY klettert Kante hoch (6 klick)
16 39
18 66
19 34
24 70
25 28 Lara und VonCroy rechts unten im Bild
34 68 Kamera zeigt von beiden weg
35 26
36 43
43 37 kein Abbruch möglich
46 36
47 21
48 25
49 23 dauert etwas bis die Kamera einblendet
53 38 kein Abbruch möglich
55 ? komischer Kamerawinkel
56 36
57 21 kein Abbruch möglich
58 25
59 25 kein Abbruch möglich
2.3.4. Den Fortschritt steuern

Natürlich kann man VON_CROY auch nur ein kurzes Stück laufen lassen. Üblicherweise soll er jedoch Lara einen längeren Weg zeigen und sie begleiten. Und dazu ist es notwendig, dass er auch mal anhält und auf Lara wartet, damit sie ihn nicht aus den Augen verliert. Und dann wenn sie nahe genug ist wieder weitergeht. Um zu steuern wie weit er geht und wo er warten soll, dienen Flipeffect-30-Auslöser.

VON_CROY läuft zunächst nur bis zum ersten AI_FOLLOW und wird dort warten, bis er mit einem Flipeffect-30 zum weiter laufen bewegt wird. Er kann bei fast jedem AI_FOLLOW anhalten, außer jenen, bei denen Codebit <5> aktiviert ist.

Damit er sich weiter beweget, muss ein Flipeffect 30 aktiviert werden. Dazu klickt man im Trigger-Menü auf „Object” und stellt das um auf „Flipeffect” im Zahlenfeld dahinter trägt man die „30” ein. Jetzt kommt ganz wichtig der Timer: Hier trägt man die Nummer des AI_FOLLOWs ein, zu dem unser lieber Freund gehen soll. Trägt man hier also eine „4” ein, wird VON_CROY bis zu dem AI_FOLLOW laufen, das auch „4” im OCB stehen hat, und dort warten. Nun muss man den Trigger noch setzten. Normalerweise setzt man ihn in die Nähe des letzten Wartepunktes, damit er weiterläuft, sobald sich Lara nähert. Man kann den Flipeffect aber auch mit einem Hebel auslösen, der eine Tür öffnet, vor der er wartet.

Es ist nicht notwendig, Flipeffect-30-Auslöser für alle AI_FOLLOWs zu setzten. Man kann problemlos auch ein paar überspringen. Wartet also z.B. der Guide an AI_FOLLOW 4 kann der nächste Flipeffect-30-Auslöser auch mit einer „10” im Timer gesetzt werden. Wird dieser aktiviert, wird der GUIDE über die AI_FOLLOWs 5,6,7,8 und 9 hinweg gehen, direkt zur Nummer 10 und dann dort wieder warten.

Beachten sollte man aber, dass es immer nur vorwärts geht. Wurde der Flipeffect-30-Auslöser mit Timer „10” erst aktiviert, wird VON_CROY auch versuchen bis zum AI_FOLLOW 10 zu gelangen. Das gilt auch, wenn gleich danach noch ein Flipeffect-30 mit der Nummer 8 aktiviert wird. Wenn der Flipeffect-30 für Nummer 10 erst einmal aktiviert worden ist, wird an der 8 nicht mehr stehen geblieben.

Das gleiche gilt sogar bei Levelwechseln, wenn ein VON_CROY im ersten und der nächste im zweiten Level ist. Denn die Flipeffect-30 gelten global für eine gesamte Levelserie. Wird in einem Level ein Flipeffect-30 mit dem Timer 10 aktiviert werden auch in allen folgenden Leveln die VON_CROYs bis zum AI_FOLLOW 10 laufen. Man muss also entweder im folgenden Level gleich mit einer höheren Nummer anfangen zu nummerieren, oder man muss beim Levelwechsel RESETHUB einsetzten, damit alles wieder zurückgesetzt wird.

Es ist wichtig darauf zu achten, in welcher Reihenfolge die Flipeffect-30 ausgelöst werden können. Wenn VON_CROY also z.B. vor einer verschlossenen Tür warten muss, so sollte kein Flipeffect-30 hinter der Tür von Lara ausgelöst werden können, bevor nicht auch die Tür offen ist. Denn sonst wird er nur sinnlos gegen die verschlossene Tür anrennen. Dies kann man auf drei Arten lösen:

  1. Auch Lara kommt nicht in das Gebiet hinter der Tür, bevor diese nicht offen ist. Oft ist es aber so, dass Lara dahinter soll, um VON_CROY die Tür von der anderen Seite zu öffnen. Dann kommt diese Variante nicht in Betracht.
  2. Hinter der Tür ist eine weitere, die nur von VON_CROY geöffnet werden kann, und hinter die Lara alleine nicht kommt. Dann setzt man einen Flipeffect-30-Auslöser mit auf den Hebel für die erste Tür, damit der GUIDE bis zur zweiten Tür geht und diese öffnet, und alle weiteren Flipeffect-30-Auslöser liegen dann erst hinter der zweiten Tür.
  3. Man verwendet Trigggertriggerer, um die Flipeffect-30-Auslöser zu sperren. Und löst diese erst aus, wenn die richtigen Türen geöffnet, oder VON_CROY bereits einen bestimmten Punkt erreicht hat.
2.4. Mehrere Führer in einem Level

Es ist auch möglich mehrere GUIDEs und/oder VON_CROYs im Level zu haben. Da bei den AI_FOLLOWs aber keine Nummern doppelt vorkommen dürfen, muss man bei ihnen unterschiedlich nummerieren. Beim ENEMY_JEEP kann man nur bei -2 anfangen zu nummerieren, daher kann man davon maximal einen im Level haben. Bei GUIDE und VON_CROY kann man aber auch andere Nummern verwenden. Soll ein GUIDE noch vor dem ENEMY_JEEP auftauchen, muss man bei ihm negative Nummern verwenden. Man fängt also z.B. bei -40 an und nummeriert bei -12. Beim letzten AI_FOLLOW aktiviert man dann alle Codebits, um ihn verschwinden zu lassen, damit er nicht weiter läuft, zum ersten AI_FOLLOW des ENEMY_JEEPs.

Will man später im Level weitere GUIDEs oder VON_CROY nimmt man für diese einfach höhere Nummern und fängt bei einem bei 100 an und beim nächsten bei 200.

Beachten sollte man hier aber besonders, dass Flipeffect-30-Auslöser immer nur mit aufsteigenden Nummern verwendet werden können. Wurde der Flipeffect-30-Auslöser mit Timer „104” erst einmal aktiviert, um den zweiten GUIDE im Level zu seinem vierten punkt laufen zu lassen, wird auch der GUIDE, der bei dem AI_FOLLOW 0 losgelaufen ist, versuchen bis zum AI_FOLLOW 104 zu gelangen. Das gilt auch, wenn gleich danach noch ein Flipeffect-30 mit der Nummer 8 aktiviert wird. Flipeffecte mit niedrigerer Nummer haben keine Wirkung mehr. Deshalb können Führer in einem Level nur in einer einzigen bestimmten Reihenfolge verwendet werden. Man kann z.B. einen GUIDE benutzen mit den AI_FOLLOWs Nummer 0 bis 34 und dann einen VON_CROY mit den Nummern 50 bis 72. Der GUIDE wird mit Flipeffect-30-Auslösern immer weiter geschickt bis zum letzten AI_FOLLOW seiner Route, wo die Codebits <1+2+3+4+5> aktiviert sein sollten, damit er verschwindet. Danach kann dann auch der VON_CROY ausgelöst werden. Das der letzte Flipeffect-30 den Timer 34 hatte, wird VON_CROY erst einmal stehen bleiben und kann mit einem Flipeffect-30 mit dem Timer 53 dazu gebracht werden zum AI_FOLLOW mit der Nummer 53 im OCB zu laufen. Alles kein Problem.

Probleme gibt es aber, wenn der Spieler im Level eine Möglichkeit hat, VON_CROY zuerst auszulösen. Dann wird er die Flipeffect-30-Auslöser mit den hohen Nummern aktivieren. Wird danach der GUIDE ausgelöst, wird er deshalb versuchen zum AI_FOLLOW mit der letzten Nummer zu gelangen, die auch VON_CROY besucht hat, und deshalb seine gesamte Route zurücklegen, ohne anzuhalten. Deshalb sollte man solche Situationen durch geschicktes Leveldesign vermeiden.

Das gleiche gilt sogar bei Levelwechseln, wenn der eine im ersten und der nächste in zweiten Level ist. Denn die Flipeffect-30 gelten global für eine gesamte Levelserie. Wird in einem Level ein Flipeffect-30 mit dem Timer 10 aktiviert werden auch in allen folgenden Leveln die GUIDEs und VON_CROYs bis zum AI_FOLLOW 10 laufen. Man muss also entweder im folgenden Level gleich mit einer höheren Nummer anfangen zu nummerieren, oder man muss beim Levelwechsel RESETHUB einsetzten, damit alles wieder zurückgesetzt wird.

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