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Tomb Editor - neuer Editor
#1

Jemand von euch damit vertraut? Cool sind vor allem die diagonalen Wände, wenn man mich fragt...

http://www.tombraiderforums.com/showthread.php?t=218924
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#2

SOMEBODY should be brave enough to test this...
hmm...

HMMM....



HMMMMMMMMMMMMM.......


[grabs]
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#3

Ja, verdammt cool. Gerade heute morgen bin ich mit den Gedanken an den Leveleditor aufgewacht. Big Grin Mit einem an moderne Systeme angepassten Editor würde ich auf jeden Fall mal wieder was bauen. Der schmiert einem hoffentlich nicht mehr so derbe ab und dreht sich nicht so, dass einem schwindelig wird. Rolleyes
Überwinde den Schmalzkringel und zähme den Donut.
[Bild: homer_sabber.gif][Bild: a054.gif]
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#4

Ich frage mich, ob das Programm auch mit den Trep-Erweiterungen kompatibel ist... Warum es mit den schrägen Wänden nie ging, obwohl es die in TR3 durchaus schon gab, habe ich nie kapiert. Die ermöglichen ganz neue architektonische Möglichkeiten. Nachdenken
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#5

Wow, den muss ich sofort ausprobieren. Hyper

Erster Eindruck: Ich könnte damit wirklich vielleicht endlich mal mein Ägypten-Level fertig bekommen. Der sieht echt super aus und mir fällt gerade erstmal auf, wie altbacken und bescheuert der alte LE eigentlich war an einigen Stellen. Hrhr
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#6

Ich habe mir die bisher verfügbaren Videotutorials (aktuell drei an der Zahl) angeguckt und im neuen Editor die ersten zwei Räume des 17 Jahre alten Tutorials nachgebaut. Sauberes Texturieren dauert halt nach wie vor eine Ewigkeit. Das wird sich nie ändern. Big Grin

An sich ist die neue Bedienung viel komfortabler und zeitgemäß. Manchmal fügen sich die neuen "smoothen" Bedienweisen aber nicht in die Klotzlogik der alten Engine. Ich hatte zwei praktische Probleme. Was das zweite angeht, kenne ich vielleicht nur noch nicht die richtige Handhabung.

Wandfackeln gerade an der Wand anzubringen, ist jetzt richtig schwierig. Mit dem freien Rotieren schaffe ich keine einwandfreie Rotation um saubere 90 Grad. In Zukunft hängen Wandfackeln also nur dann richtig, wenn die Wand gerade richtig steht (eine von vier Möglichkeiten, acht mit den neuen diagonalen Wänden). Wenn es keine klassische Möglichkeit gibt, kriege ich in Zukunft einige Objekte nur hingestellt wie ein betrunkener Möbelpacker. Bei natürlichen Gegenständen wie Steinformationen fällt das niemandem auf, aber geordnete Strukturen, wie zum Beispiel möblierte Gebäude usw., kriege ich damit wohl nie wieder gerade hin. Blink

Beim Texturieren werde ich in Zukunft wohl eine kleine Ewigkeit länger brauchen, wenn ich Texturfragmente auswählen soll. An sich ist die Neuerung toll, weil man damit wild frei aus dem ganzen Texturset extrem kleine bis extrem große Ausschnitte auswählen kann. Aber wenn man klassisch Viertel oder Hälften einer Textur auswählt, gibt es wohl keinen Shortcut mehr. Zugunsten der Auswahl ausgefallener Größen ist die Auswahl der Standardmaße (1x4, 2x4, 3x4 Streifen einer Textur usw.) jetzt umständlicher. Man muss das Auswahlviereck wohl immer an mindestens zwei Punkten verschieben, anstatt wie früher einfach mit der Maus über den gewünschten Texturausschnitt zu ziehen. Oder irre ich mich da? Texturieren soll im vierten Videotutorial erklärt werden. Ich bin gespannt. Panik

Insgesamt: Alles viel aufgeräumter und übersichtlicher. Auch leistungsstärker. Und bisher auch bugfrei. Big Grin
Überwinde den Schmalzkringel und zähme den Donut.
[Bild: homer_sabber.gif][Bild: a054.gif]
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#7

Es hat nicht direkt mit dem neuen Editor zu tun, aber ohne Tools geht ja auch nichts.

Ich habe mich jetzt zwei Stunden lang dabei abgewrackt, die alten Tools zum Laufen zu bekommen. Ohne TRViewer, WADMerger, TR2Prj usw. kommt man schließlich auch nicht weit. Habe ich erst einmal die alten dlls und so weiter aus dem Internet und anderen Installationen zusammengekratzt, schaffe ich es vielleicht in die Tools rein. Aber sie wollen trotzdem nicht laufen. Ohne Möglichkeit, Objekte zu rippen und WADs zu erstellen, habe ich von dem Editor auch nicht viel. Das mitgelieferte WADTool des neuen TombEditor startet bei mir ja auch nicht. Huh? Wenn das nur täte... ey, zum Glück habe ich mich nicht reingesteigert. Ich hatte noch nie Kompatibilitätsglück, Mensch! Crying Panik Grr Wehe du! Confused Eek! Pinch Evil Facepalm Ugly Nee, die Smileys reichen nicht aus, um meinen Unmut auszudrücken. Ich bin jetzt doch sehr sauer! Eigentlich - zum Glück - sollte ich ja eh was anderes machen. Angry
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#8

Hallo zusammen, ich bin einer der Entwickler der sich Monty angeschlossen hat um an TE zu arbeiten.
Nachdem ich vorhin schon zufällig auf der LLB vom TE gelesen habe, dachte ich, ich schaue hier auch mal vorbei. Smile

Sponge,index.php?page=Thread&postID=100241#post100241' schrieb:Ich frage mich, ob das Programm auch mit den Trep-Erweiterungen kompatibel ist... Warum es mit den schrägen Wänden nie ging, obwohl es die in TR3 durchaus schon gab, habe ich nie kapiert. Die ermöglichen ganz neue architektonische Möglichkeiten. Nachdenken
Dieses Programm ist ausschließlich ein Editor, es hat erstmal nichts mit der Engine zu tun.
TREP sollte also genauso funktionieren wie die Originalversion, TRNG oder theoretisch eine ganz andere Engine z.B. OpenTomb. Theoretisch, weil wir das letze nicht getestet haben und sich OpenTomb natürlich nochmal in einem ganz anderen Maß unterscheidet.

CuahianoSmall,index.php?page=Thread&postID=100244#post100244' schrieb:Ich habe mir die bisher verfügbaren Videotutorials (aktuell drei an der Zahl) angeguckt und im neuen Editor die ersten zwei Räume des 17 Jahre alten Tutorials nachgebaut. Sauberes Texturieren dauert halt nach wie vor eine Ewigkeit. Das wird sich nie ändern. Big Grin
Um ehrlich zu sein, ist Texturierung schon eines unserer Hauptprioritäten, weil es eben erfahrungsgemäß immer am meisten Zeit kostet. Insbesondere gibt es jetzt die Möglichkeit nicht rechteckige Texturen direkt anzubringen und es gibt auch ein neues Tool um das ohne Verzerrungen zu machen. Weitere Tools zur intelligenten Texturierung sind auch in Plannung, ich möchte aber auch nicht zuviel versprechen.

CuahianoSmall,index.php?page=Thread&postID=100244#post100244' schrieb:Wandfackeln gerade an der Wand anzubringen, ist jetzt richtig schwierig. Mit dem freien Rotieren schaffe ich keine einwandfreie Rotation um saubere 90 Grad. In Zukunft hängen Wandfackeln also nur dann richtig, wenn die Wand gerade richtig steht (eine von vier Möglichkeiten, acht mit den neuen diagonalen Wänden). Wenn es keine klassische Möglichkeit gibt, kriege ich in Zukunft einige Objekte nur hingestellt wie ein betrunkener Möbelpacker. Bei natürlichen Gegenständen wie Steinformationen fällt das niemandem auf, aber geordnete Strukturen, wie zum Beispiel möblierte Gebäude usw., kriege ich damit wohl nie wieder gerade hin. Blink
Du kannst einfach Shift drücken um die Rotation auf Vielfache von 22.5° zu beschränken.

CuahianoSmall,index.php?page=Thread&postID=100244#post100244' schrieb:Beim Texturieren werde ich in Zukunft wohl eine kleine Ewigkeit länger brauchen, wenn ich Texturfragmente auswählen soll. An sich ist die Neuerung toll, weil man damit wild frei aus dem ganzen Texturset extrem kleine bis extrem große Ausschnitte auswählen kann. Aber wenn man klassisch Viertel oder Hälften einer Textur auswählt, gibt es wohl keinen Shortcut mehr. Zugunsten der Auswahl ausgefallener Größen ist die Auswahl der Standardmaße (1x4, 2x4, 3x4 Streifen einer Textur usw.) jetzt umständlicher. Man muss das Auswahlviereck wohl immer an mindestens zwei Punkten verschieben, anstatt wie früher einfach mit der Maus über den gewünschten Texturausschnitt zu ziehen. Oder irre ich mich da? Texturieren soll im vierten Videotutorial erklärt werden. Ich bin gespannt. Panik
Vielleicht verstehe ich dich falsch, aber du solltest durch gedrückthalten und ziehen der Maus direkt alle Texturen auswählen können (genauso wie in Winroomedit). Durch drücken von Shift oder Alt kannst du auch die Genauigkeit umstellen z.B. auf Vielfache von 16 Pixel oder völlig frei.

CuahianoSmall,index.php?page=Thread&postID=100244#post100244' schrieb:Insgesamt: Alles viel aufgeräumter und übersichtlicher. Auch leistungsstärker. Und bisher auch bugfrei. Big Grin
Big Grin

CuahianoSmall,index.php?page=Thread&postID=100249#post100249' schrieb:Es hat nicht direkt mit dem neuen Editor zu tun, aber ohne Tools geht ja auch nichts.

Ich habe mich jetzt zwei Stunden lang dabei abgewrackt, die alten Tools zum Laufen zu bekommen. Ohne TRViewer, WADMerger, TR2Prj usw. kommt man schließlich auch nicht weit. Habe ich erst einmal die alten dlls und so weiter aus dem Internet und anderen Installationen zusammengekratzt, schaffe ich es vielleicht in die Tools rein. Aber sie wollen trotzdem nicht laufen. Ohne Möglichkeit, Objekte zu rippen und WADs zu erstellen, habe ich von dem Editor auch nicht viel. Das mitgelieferte WADTool des neuen TombEditor startet bei mir ja auch nicht. Huh? Wenn das nur täte... ey, zum Glück habe ich mich nicht reingesteigert. Ich hatte noch nie Kompatibilitätsglück, Mensch! Crying Panik Grr Wehe du! Confused Eek! Pinch Evil Facepalm Ugly Nee, die Smileys reichen nicht aus, um meinen Unmut auszudrücken. Ich bin jetzt doch sehr sauer! Eigentlich - zum Glück - sollte ich ja eh was anderes machen. Angry
Das ist schade. Sad

Ich fürchte, das Wad-Tool ist derzeit noch nicht so weit entwickelt wie der Editor selbst. Direkt abstürzen sollte es aber natürlich nicht. Gibt es denn nicht irgendeine Fehlermeldungen? Wenn ja, wäre ich dir sehr dankbar wenn du die mit uns teilen würdest, so dass wir das Problem beheben können.

Wenn du willst, kann ich dir auch einige der alten Tools schicken.
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#9

Ich finde es ganz toll, dass du auch bei uns vorbeischaust. Wave Thumbs up

Tatsächlich baue ich wieder. Das kommt nur von eurem Editor-Release. Ich habe sehr großen Spaß dabei, einfach nur mit der Architektur herumzuspielen.

   

Die neue Geometrie finde ich sehr toll. Allerdings: Kaum hat man was Neues, stößt man wieder an neue Grenzen. Boden- und Deckentreppen, so toll sie sind, kann man eben (noch) nicht frei erhöhen und senken, und auch nicht frei an allen Ecken oder Diagonalen, wie man gerade möchte. Aber dass es das jetzt gibt, ist allein schon wirklich toll.

Der Tipp mit Shift und Alt beim Texturieren war genau das, was ich gebraucht habe.

Das WADTool zeigt mir wirklich gar nichts an. Es lädt kurz und dann kommt nichts. Im Task Manager sehe ich die Anwendung nicht einmal aufblinken. Ich habe Windows 10 Home auf einem x64-basierten Lenovo-Laptop Z585. Das erklärt dann wohl auch, warum die alten Tools nicht mehr laufen. Auf meinem alten Laptop mit Vista laufen die Tools schon nicht.

Wenn ich wieder richtig einsteigen will, frage ich mal ausführlich nach Support. Im Moment bin ich total zufrieden damit, Pyramidenschächte aufeinanderzustapeln. Eine alte Idee, dir mir schon vor 15 Jahren durch den Kopf gegangen ist. Ich habe jetzt einfach den Editor im Hintergrund offen und pendele zwischen Arbeit und Editor.

Ich habe überlegt, mich auf tombraiderforums anzumelden, um ein paar Dinge loszuwerden. Ich habe den ganzen Thread verfolgt und die meisten meiner Fragen und Bug-Entdeckungen wurden schon gepostet. Zwei Anliegen von mir wurden glaube ich noch nicht angesprochen:
1. room up/down. Gibt es wie in winroomedit eine Tastenkombination, um einen Raum direkt auf oder unter einen anderen Raum zu verschieben? Ich habe nur die Buttons für auf und ab entdeckt.
2. Außerdem vermisse ich die Funktion "rotate room". Es ist mir nach zehn Jahren Baupause gleich mal wieder passiert, dass ich einen Raum zuerst in die falsche Himmelsrichtung gebaut habe. Whistling Anregung: Könnte man dann vielleicht auch gleich alle miteinander verbundenen Räume auf einmal rotieren? Mir ist nämlich auch schon passiert, dass ich ein gesamtes Areal nachträglich um 90 Grad drehen wollte. Es kommt vielleicht nicht so häufig vor, deshalb lohnt sich der Programmieraufwand vielleicht nicht.

Und zwei Fragen noch:
1. Reverb - small, medium, large, pipe. Im alten Editor war das funktionslos, oder? Ist das jetzt für die Klanganpassung an die Raumgröße, reverb - Widerhall?
2. Den NGLE habe ich quasi verschlafen. Mit oder ohne besprochene Integration der NG Trigger: Wie erlerne ich die (zukünftigen wie bereits vorhandenen) NGLE-Features im Tomb Editor am besten? Gehe ich dazu das NGLE-Manual durch und probiere einfach dasselbe im Tomb Editor oder plant ihr für den Tomb Editor wieder eine etwas andere Steuerung von NG-Elementen?

Und Monty hat das vierte Tutorialvideo noch nicht ins erste Posting eingefügt. Das wäre für die Übersicht ganz nett. Smile
Überwinde den Schmalzkringel und zähme den Donut.
[Bild: homer_sabber.gif][Bild: a054.gif]
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#10

Und noch ein Bugreport, ganz vergessen.

Einmal konnte ich plötzlich nicht mehr in meiner prj2-Datei abspeichern. In einer neu angelegten prj2-Datei ging es dann bis jetzt wieder problemlos.

Beim Herabsenken der Decken (großer Raum, 3-Click-Neigung, Square für Square um 3 Clicks tiefer) kam ständig eine Fehlermeldung. Mit Klick auf Weiter konnte ich jedoch weiterbauen. Zu fast jedem Herabsenken der um drei Clicks schrägen Decke kam erneut die Fehlermeldung hoch. Und dann war wieder alles in Ordnung. Habe ich zu viele Deckensquares auf einmal abgesenkt? Ich habe beim Absenken keine Raumlöcher erzeugt. Der Testraum ist einfach nur sehr groß.

   

Ich konnte den Bug eben nicht reproduzieren. Sleeping
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