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Trapdoors wie in "Sanctuary of souls"
#1

Ist ein blöder Titel und wenn mir ein besserer einfällt melde ich mich.
Wolle gestern mal etwas einfacheres bauen, als Höhlensysteme und begann einen Raum im Tempel. Ich möchte in der Mitte auf einer Säule ein Pickup platzieren und über verschiedene Klappplatten, die immer wieder hoch und runtergehen (alle ausgelöst durch einen Hebel). Wie muss ich sie nun triggern, damit dies funktioniert?
Falls es so wie mit den Flame Emittern funktioniert: Wo gibts eine Liste, wo man nachsehen kann, was man im OCB-Fenster eintragen muss, damit die Klappplatten beispielsweise 1 Sekunde oben und 3 Sekunden unten ist?


In Punkto Klapplatten habe ich dann aber gleich noch eine Frage: Man kan sie ja nur in Doors platzieren, d.h., wenn ich möchte, dass die Klapplatten einen Höhenunterschied von 1 Klick haben, muss ich sie mit einem Raum, der genau einen Klick hoch ist verbinden, richtig?


Wenn jetzt diese Klapplattensäule inmitten eines riesengroßen Raums steht wirds dann aber schwierig, da ich dann wahrscheinlich auch alle angrenzenden Räume gleich unterteilen müsste.
.jpg Unbenannt.jpg Größe: 5,71 KB  Downloads: 0

So wie am Bild gehts ja dann nicht, oder gibts da ne Möglichkeit?
Hoffentlich wars verständlich. Rolleyes

[Bild: achmet.png] Achmet!!!
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#2

Soul,index.php?page=Thread&postID=46462#post46462' schrieb:Wie muss ich sie nun triggern, damit dies funktioniert?
Du wirst das wohl mit einem Rollingball-Raum machen müssen. Also zwei aufeinander zu laufende Schrägen zwischen denen der RB immer hin und her rollt. Da platzierst du dann Heavy und Heavyantitrigger für die Falltüren, die der RB dann abwechselnd auslöst.
Je nachdem wie lang du die Räume machst, wie steil die Schrägen, und wo du die Trigger setzt, kannst du verschiedene Zyklen einstellen. Das musst du dann etwas austesten, wie es am besten passt.

Soul,index.php?page=Thread&postID=46462#post46462' schrieb:wenn ich möchte, dass die Klapplatten einen Höhenunterschied von 1 Klick haben, muss ich sie mit einem Raum, der genau einen Klick hoch ist verbinden, richtig?
Genau.
Und alle Nebenräume müsstest du auch entsprechend teilen.
Deshalb solltest du die Trapdoors besser mit größerem Höhenunterschied setzten. Und das ganz nicht in einem riesigen offenen Areal aufbauen, sondern eher im Inneren eines Turmes, oder so.
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#3

Danke Smile Auf einen Rollingball raum wäre ich ja nie gekommen Thumbs up

[Bild: achmet.png] Achmet!!!
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#4

Der RB is net schlecht Smile Solltest du NG-Center nutzt ginge das mit nem Organizer Script eintrag Smile
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#5

Ich nutze die TRNG. Wie würde das denn mit Organizer Scripteintrag funktionieren?

[Bild: achmet.png] Achmet!!!
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#6

Also wenn ich das richtig interpretiert habe was du machen möchtest dann geht das wie gleich folgt. Du willst du das so machen das die TD auf, zu, auf, zu, auf, zu, etc. gehen in nem bestimmten Rythmus. Oder? Eine Art Timerun.

Gehe wie Folgt vor:

Ich zeige dir das hier mal an meinem beispiel für das REDLIGHT Nullmesh (Das leuchtet einfach nur rot) Ich wollte das es blinkt. (Vergleichbar mit tür auf, tür zu:

Code:
TriggerGroup=    13, $5000, 582, $2B

TriggerGroup=    14, $5000, 582, $2C

TG1 ist der Export des ACTION Trigger Activate <#>Object

TG2 isr der Export des ACTION Trigger Untrigger <#>Object

TG1 ist ergo der Trigger und TG2 sowas wie der ANTITrigger.

Kommt der Organizer ins Spiel:


Organizer= 1, FO_LOOP, IGNORE, 1, 14, 1, 13


Erklärung:

1 = ID des Organizers, ist frei wählbar... funktioniert genau wie die anderen ID
FO_LOOP, = Gibt dem Organizer an das die Triggerorganisation immer wiederholt wird. (Geht bis zu 18 Stunden lang ohne Probleme)
1 = Zeitangabe in Sekunden wann die erste TG (Nummer 14) aktiviert werden soll... ergo 1 Sekunde
14 = ID des ersten TG (Aktivierung des Redlight/Trapdoor)
1 = Zeitangabe in Sekunden wann die ZWEITE TG (Nummer 13) aktiviert werden soll... ergo 1 Sekunde
13 = ID der zweiten TG (Schließen der Trapdoor)

Jetzt einfach nur noch einen Switch for Switch machen und darauf den Flipeffekt für das Aktivieren des Organizers Nummer 1 setzen....


Wenn du etwas mehr Bewegungsfreiheit haben magst was die Timung anbelangt so ist auch dies möglich:

Setze bei den FO-Flags einfach "+FO_TICK_TIME" direkt dahinter (Sieht dann so aus: FO_LOOP+FO_TICK_TIME)

Nun wird die Zeit nicht in Sekunden sondern in FPS gerechnet: In sog. Ticks (lt. Paolone)

Eine Sekunde entspricht hierbei 30 Ticks.... eine halbe Sekunde ergo: 15 Ticks....

Ich hoffe das ist hier verständlich Smile Wenn nicht, einfach nochmals anfragen Smile

Grüße Sven
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