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Meta-Fragen
#21

Na schön. Ich habe nun mein erstes Objekt soweit fertiggebracht und nun würde ich interessieren, wo im Gitter ich es platzieren muss, damit die kleine Kerzenflamme genau beim Docht ist und wie hoch das Objekt ungefähr sein sollte.
Ich kann es natürlich auch im Spiel versuchen, aber ich dachte mir, dass es vl. auch jemand weiß.

Hier übrigens mein erstes selbstgemachtes Objekt. (Teils nach einem Tutorial (http://www.tombraiderforums.com/showthread.php?t=115107), teils improvisiert, damits besser wirkt)

EDIT: War wohl nix Sad
[Bild: mistmeu2.jpg]


Angehängte Dateien
.jpg Kerze.jpg Größe: 26,11 KB  Downloads: 20

[Bild: achmet.png] Achmet!!!
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#22

Seh deinen Beitrag erst jetzt, aber muss sagen, dass der Kerzenständer für das, dass das dein erstes Objekt ist doch ganz toll aussieht und vor allen nett texturiert ist.

Solche Sachen wie mit der Flamme passieren wohl oder übel im LE einfach mal.
Bin zwar kein Profi, kann aber sein, dass man das gar nicht ändern kann.
Du könntest höchstens mal versuchen einfach die Flamme weiter unten zu platzieren, notfalls auch per Ceiling-Trick.
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#23

Sagt mal, 256 Vertices war das Standard-Maximum für ein Mesh, richtig? Das konnte man doch durch TREPs Increase per mesh vertex limit weiter ausreizen... wie viel sind denn da so maximal sinnvoll? Hab ein schönes unzerlegbares Objekt mit 370 Vertices... Unsure [/i]
Halten das STRPIX3 und Wadmerger denn aus?
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#24

Ich glaube nicht, dass das irgendein Problem geben würde... mit der neuen TRNG gibt es diese Limit auch nicht mehr.
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#25

Der Übeltäter ist StrPix(!)!

Schön und gut, wenn die neue Engine mehr Polygone unterstützt, wenn das Programm zum Texturieren es nicht tut, hilft das nicht die Bohne!

Wadmerger hält meiner Meinung nach unmengen an Polygonen aus (wenn man mit TRViewer zurecht kommt ließe sich also eventuell das Problem (StrPix) umgehen, ich habs nicht hinbekommen im TR Viewer jemals richtig texturiertes reinzuladen)

Bei StriPix scheint es von einigen (mir unbekannten und unergründlichen Gründen abzuhängen), vielleicht auch eine vom Slot abhängige Grenze zu geben, ich hab einen Lara Kopf, der um die 900 Polygone hat und geht, aber ich hatte auch schon Objekte die mit 400 Probleme machten und absolut nicht gingen - das ist alles so ne Ausprobiersache, wenn man Glück hat klappt es (wobei 370 sollte glaub ich noch keine Probleme machen)...

Ein anderes Phänomen ist, dass bestimmte Zahlen wohl nicht gehen, zum Beisiel hab ich bei dem Polygonkopf immer ein oder zwei Verticles rausgenommen und bei bestimmten Zahlen gabs eben Probleme bei anderen weniger oder auch mal keine...

Reinladen tut StriPix grundsätzlich auch Objekte mit zu viel Polygonen, aber es wird gräßlich verzehrt - was spätestens beim Texturieren auffällt... (Löcher entstehen etc...)

see u
Tifa Nazah
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#26

Hat es überhaupt einen Sinn dieses Medipack zu texturieren, oder ist es zu detailliert. Von den Faces her sollte es OK sein, aber ich frage mich, ob man vl. für Objekte, die im Menü angezeigt werden sollen eine andere Grenze als 255 hat...

Würde mich nämlich ziemlich darüber ärgern, wenn ich es fertigtexturiere nur um zu erkennen, dass es im Spiel sowieso nicht funkltioniert.


Angehängte Dateien
.jpg medipack.jpg Größe: 22,54 KB  Downloads: 84

[Bild: achmet.png] Achmet!!!
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#27

Musste prinzipiell funktionieren. Vielleicht erst Mal eine Textur auftragen und damit testen. Wenn das funktioniert, die entgültige Texturierung. Ist dann zwar keine Garantie, aber wenn es nicht läuft, hat man sich wenigstens nicht die Mühe umsonst gemacht.
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#28

Zum Testen kann man es doch einfach erstmal texturlos reinladen Wink

see u
Tifa Nazah
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#29

Für mich ergibt sich gerade eine andere, eher allgemeine Frage:

Bringt es irgendwelche Nachteile, wenn Objekte nicht ein zusammenhängendes Objekt sind, bei dem alle Teil miteinander verbunden sind??
Ich meine z.b. diese Säule von lm, die ja auf dem Podest steht, mit diesem aber nicht fest an den Eckpunkten der Säule verbunden ist.
Genau die gleiche Fragestellung ergibt sich, wenn Teile von Objekten ineinander geschoben sind?

Was sind die Nachteile von solchen Vorgehensweisen?
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#30

Der eizngie Nachteil ist, dass das Licht sich manchmal nicht einheitlich brechen kann (da es für beide Objekte unabhängig "berechnet" wird) - man hat auch mehr Arbeit wenn man das Objekt verdunkeln will, weil man es halt für beide Objekte ändern muss etc... Also es macht eventuell mehr Arbeit, aber es hat keine Nachteile, die wirklich "schädlich" sind so weit ich weiß...

Dafür bringt es eben viele Vorteile:

- genauere Kollision
- mehr Polygone
- Animatinen sind im TRLE eh nur möglich, bei Objekten die nicht fest sind
- bessere Kombinationsvarianten (selbe Säule mit verschiedenen unterböden etc...)

see u
Tifa Nazah
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