27.11.2017 02:58 
	
	
	
		Hallo zusammen, ich bin einer der Entwickler der sich Monty angeschlossen hat um an TE zu arbeiten.
Nachdem ich vorhin schon zufällig auf der LLB vom TE gelesen habe, dachte ich, ich schaue hier auch mal vorbei.
TREP sollte also genauso funktionieren wie die Originalversion, TRNG oder theoretisch eine ganz andere Engine z.B. OpenTomb. Theoretisch, weil wir das letze nicht getestet haben und sich OpenTomb natürlich nochmal in einem ganz anderen Maß unterscheidet.


Ich fürchte, das Wad-Tool ist derzeit noch nicht so weit entwickelt wie der Editor selbst. Direkt abstürzen sollte es aber natürlich nicht. Gibt es denn nicht irgendeine Fehlermeldungen? Wenn ja, wäre ich dir sehr dankbar wenn du die mit uns teilen würdest, so dass wir das Problem beheben können.
Wenn du willst, kann ich dir auch einige der alten Tools schicken.
	
	
	
Nachdem ich vorhin schon zufällig auf der LLB vom TE gelesen habe, dachte ich, ich schaue hier auch mal vorbei.

Sponge,index.php?page=Thread&postID=100241#post100241' schrieb:Ich frage mich, ob das Programm auch mit den Trep-Erweiterungen kompatibel ist... Warum es mit den schrägen Wänden nie ging, obwohl es die in TR3 durchaus schon gab, habe ich nie kapiert. Die ermöglichen ganz neue architektonische Möglichkeiten.Dieses Programm ist ausschließlich ein Editor, es hat erstmal nichts mit der Engine zu tun.
TREP sollte also genauso funktionieren wie die Originalversion, TRNG oder theoretisch eine ganz andere Engine z.B. OpenTomb. Theoretisch, weil wir das letze nicht getestet haben und sich OpenTomb natürlich nochmal in einem ganz anderen Maß unterscheidet.
CuahianoSmall,index.php?page=Thread&postID=100244#post100244' schrieb:Ich habe mir die bisher verfügbaren Videotutorials (aktuell drei an der Zahl) angeguckt und im neuen Editor die ersten zwei Räume des 17 Jahre alten Tutorials nachgebaut. Sauberes Texturieren dauert halt nach wie vor eine Ewigkeit. Das wird sich nie ändern.Um ehrlich zu sein, ist Texturierung schon eines unserer Hauptprioritäten, weil es eben erfahrungsgemäß immer am meisten Zeit kostet. Insbesondere gibt es jetzt die Möglichkeit nicht rechteckige Texturen direkt anzubringen und es gibt auch ein neues Tool um das ohne Verzerrungen zu machen. Weitere Tools zur intelligenten Texturierung sind auch in Plannung, ich möchte aber auch nicht zuviel versprechen.
CuahianoSmall,index.php?page=Thread&postID=100244#post100244' schrieb:Wandfackeln gerade an der Wand anzubringen, ist jetzt richtig schwierig. Mit dem freien Rotieren schaffe ich keine einwandfreie Rotation um saubere 90 Grad. In Zukunft hängen Wandfackeln also nur dann richtig, wenn die Wand gerade richtig steht (eine von vier Möglichkeiten, acht mit den neuen diagonalen Wänden). Wenn es keine klassische Möglichkeit gibt, kriege ich in Zukunft einige Objekte nur hingestellt wie ein betrunkener Möbelpacker. Bei natürlichen Gegenständen wie Steinformationen fällt das niemandem auf, aber geordnete Strukturen, wie zum Beispiel möblierte Gebäude usw., kriege ich damit wohl nie wieder gerade hin.Du kannst einfach Shift drücken um die Rotation auf Vielfache von 22.5° zu beschränken.
CuahianoSmall,index.php?page=Thread&postID=100244#post100244' schrieb:Beim Texturieren werde ich in Zukunft wohl eine kleine Ewigkeit länger brauchen, wenn ich Texturfragmente auswählen soll. An sich ist die Neuerung toll, weil man damit wild frei aus dem ganzen Texturset extrem kleine bis extrem große Ausschnitte auswählen kann. Aber wenn man klassisch Viertel oder Hälften einer Textur auswählt, gibt es wohl keinen Shortcut mehr. Zugunsten der Auswahl ausgefallener Größen ist die Auswahl der Standardmaße (1x4, 2x4, 3x4 Streifen einer Textur usw.) jetzt umständlicher. Man muss das Auswahlviereck wohl immer an mindestens zwei Punkten verschieben, anstatt wie früher einfach mit der Maus über den gewünschten Texturausschnitt zu ziehen. Oder irre ich mich da? Texturieren soll im vierten Videotutorial erklärt werden. Ich bin gespannt.Vielleicht verstehe ich dich falsch, aber du solltest durch gedrückthalten und ziehen der Maus direkt alle Texturen auswählen können (genauso wie in Winroomedit). Durch drücken von Shift oder Alt kannst du auch die Genauigkeit umstellen z.B. auf Vielfache von 16 Pixel oder völlig frei.
CuahianoSmall,index.php?page=Thread&postID=100244#post100244' schrieb:Insgesamt: Alles viel aufgeräumter und übersichtlicher. Auch leistungsstärker. Und bisher auch bugfrei.

CuahianoSmall,index.php?page=Thread&postID=100249#post100249' schrieb:Es hat nicht direkt mit dem neuen Editor zu tun, aber ohne Tools geht ja auch nichts.Das ist schade.
Ich habe mich jetzt zwei Stunden lang dabei abgewrackt, die alten Tools zum Laufen zu bekommen. Ohne TRViewer, WADMerger, TR2Prj usw. kommt man schließlich auch nicht weit. Habe ich erst einmal die alten dlls und so weiter aus dem Internet und anderen Installationen zusammengekratzt, schaffe ich es vielleicht in die Tools rein. Aber sie wollen trotzdem nicht laufen. Ohne Möglichkeit, Objekte zu rippen und WADs zu erstellen, habe ich von dem Editor auch nicht viel. Das mitgelieferte WADTool des neuen TombEditor startet bei mir ja auch nicht.Wenn das nur täte... ey, zum Glück habe ich mich nicht reingesteigert. Ich hatte noch nie Kompatibilitätsglück, Mensch!









Nee, die Smileys reichen nicht aus, um meinen Unmut auszudrücken. Ich bin jetzt doch sehr sauer! Eigentlich - zum Glück - sollte ich ja eh was anderes machen.

Ich fürchte, das Wad-Tool ist derzeit noch nicht so weit entwickelt wie der Editor selbst. Direkt abstürzen sollte es aber natürlich nicht. Gibt es denn nicht irgendeine Fehlermeldungen? Wenn ja, wäre ich dir sehr dankbar wenn du die mit uns teilen würdest, so dass wir das Problem beheben können.
Wenn du willst, kann ich dir auch einige der alten Tools schicken.





