07.01.2011 21:35
Aufbau des Meshtree:
Laden wir uns als Beispiel doch erst einmal das Lara-Objekt. Es ist schließlich das wichtigste im ganzen Spiel.
Wenn wir uns den Meshtree ansehen sieht der so aus:
Das ganze ist im Prinzip aufgebaut wie ein Stammbaum. Mesh 0 ist immer der Urahn der Familie. Bei Lara und bei allen Gegnern ist das immer die Hüfte.
Alle Meshes die einmal eingerückt sind sind seine direkten Kinder. Das sind bei Lara der linke und der rechte Oberschenkel, sowie der Oberkörper. Alles Meshes die weiter eingerückt sind, sind eben weitere Nachfahren. So ist Mesh 2, der linke Unterschenkel, ein Kind von Mesh 1, dem linken Oberschenkel. Der Fuß (Mesh 3) ist wiederum ein Kind der Unterschenkels.
Die Eltern-Kind-Beziehungen haben nun die Funktion, die Bewegungsmöglichkeiten zu regeln. Jedes Kind hängt an seinem Elter fest. Das bedeutet, wenn sich das Eltern-Mesh bewegt, bewegt sich das Kind immer mit. Das Kind ist immer an einer bestimmten Stelle am Eltern-Mesh befestigt, und kann sich um diesen Punkt herum drehen. Der Befestigungspunkt wird im Wadmerger durch bewegen der Meshes bei "No Animation" eingestellt. Dreht ich das Eltern-Mesh bleibt das Kind-Mesh an dieser relativen Position zum Eltern-Mesh, und dreht sich so mit.
Weil das so ist, ist es bei manchen Objekten auch manchmal nötig zusätzliche Meshes zu verwenden, die komplett unsichtbar sind, und im Spiel gar nicht zu sehen sind.
Bei Doppeltüren beispielsweise gibt es immer ein unsichtbares Mesh 0 an dem dann die beiden Türflügel als Kind-Meshes hängen.
Wenn man das weiß, ergibt der ganze Meshtree auch einen Sinn. Der Unterschenkel ist das Kind vom Oberschenkel, weil er sich ja mit diesem mit bewegen soll. Wenn man seinen Oberschenkel bewegt, bewegt sich schließlich auch immer das ganze Bein mit, und bleibt nicht am Boden. Genauso muss der Fuß ein Kind-Mesh vom Unterschenkel sein, weil der Fuß am Unterschekel befestigt ist. Also gilt: Überall, wo zwei Körperteile durch ein Gelenk verbunden sind, muss eine Eltern-Kind-Beziehung der Meshes gelten.
Laden wir uns als Beispiel doch erst einmal das Lara-Objekt. Es ist schließlich das wichtigste im ganzen Spiel.
Wenn wir uns den Meshtree ansehen sieht der so aus:
Code:
Mesh 0
|-Mesh 1
| |-Mesh 2
| |-Mesh 3
|-Mesh 4
| |-Mesh 5
| |-Mesh 6
|-Mesh 7
|-Mesh 8
| |-Mesh 9
| |-Mesh 10
|-Mesh 11
| |-Mesh 12
| |-Mesh 13
|-Mesh 14
Das ganze ist im Prinzip aufgebaut wie ein Stammbaum. Mesh 0 ist immer der Urahn der Familie. Bei Lara und bei allen Gegnern ist das immer die Hüfte.
Alle Meshes die einmal eingerückt sind sind seine direkten Kinder. Das sind bei Lara der linke und der rechte Oberschenkel, sowie der Oberkörper. Alles Meshes die weiter eingerückt sind, sind eben weitere Nachfahren. So ist Mesh 2, der linke Unterschenkel, ein Kind von Mesh 1, dem linken Oberschenkel. Der Fuß (Mesh 3) ist wiederum ein Kind der Unterschenkels.
Die Eltern-Kind-Beziehungen haben nun die Funktion, die Bewegungsmöglichkeiten zu regeln. Jedes Kind hängt an seinem Elter fest. Das bedeutet, wenn sich das Eltern-Mesh bewegt, bewegt sich das Kind immer mit. Das Kind ist immer an einer bestimmten Stelle am Eltern-Mesh befestigt, und kann sich um diesen Punkt herum drehen. Der Befestigungspunkt wird im Wadmerger durch bewegen der Meshes bei "No Animation" eingestellt. Dreht ich das Eltern-Mesh bleibt das Kind-Mesh an dieser relativen Position zum Eltern-Mesh, und dreht sich so mit.
Weil das so ist, ist es bei manchen Objekten auch manchmal nötig zusätzliche Meshes zu verwenden, die komplett unsichtbar sind, und im Spiel gar nicht zu sehen sind.
Bei Doppeltüren beispielsweise gibt es immer ein unsichtbares Mesh 0 an dem dann die beiden Türflügel als Kind-Meshes hängen.
Wenn man das weiß, ergibt der ganze Meshtree auch einen Sinn. Der Unterschenkel ist das Kind vom Oberschenkel, weil er sich ja mit diesem mit bewegen soll. Wenn man seinen Oberschenkel bewegt, bewegt sich schließlich auch immer das ganze Bein mit, und bleibt nicht am Boden. Genauso muss der Fuß ein Kind-Mesh vom Unterschenkel sein, weil der Fuß am Unterschekel befestigt ist. Also gilt: Überall, wo zwei Körperteile durch ein Gelenk verbunden sind, muss eine Eltern-Kind-Beziehung der Meshes gelten.