15.08.2009 11:54
Also wenn ich das richtig interpretiert habe was du machen möchtest dann geht das wie gleich folgt. Du willst du das so machen das die TD auf, zu, auf, zu, auf, zu, etc. gehen in nem bestimmten Rythmus. Oder? Eine Art Timerun.
Gehe wie Folgt vor:
Ich zeige dir das hier mal an meinem beispiel für das REDLIGHT Nullmesh (Das leuchtet einfach nur rot) Ich wollte das es blinkt. (Vergleichbar mit tür auf, tür zu:
TG1 ist der Export des ACTION Trigger Activate <#>Object
TG2 isr der Export des ACTION Trigger Untrigger <#>Object
TG1 ist ergo der Trigger und TG2 sowas wie der ANTITrigger.
Kommt der Organizer ins Spiel:
Organizer= 1, FO_LOOP, IGNORE, 1, 14, 1, 13
Erklärung:
1 = ID des Organizers, ist frei wählbar... funktioniert genau wie die anderen ID
FO_LOOP, = Gibt dem Organizer an das die Triggerorganisation immer wiederholt wird. (Geht bis zu 18 Stunden lang ohne Probleme)
1 = Zeitangabe in Sekunden wann die erste TG (Nummer 14) aktiviert werden soll... ergo 1 Sekunde
14 = ID des ersten TG (Aktivierung des Redlight/Trapdoor)
1 = Zeitangabe in Sekunden wann die ZWEITE TG (Nummer 13) aktiviert werden soll... ergo 1 Sekunde
13 = ID der zweiten TG (Schließen der Trapdoor)
Jetzt einfach nur noch einen Switch for Switch machen und darauf den Flipeffekt für das Aktivieren des Organizers Nummer 1 setzen....
Wenn du etwas mehr Bewegungsfreiheit haben magst was die Timung anbelangt so ist auch dies möglich:
Setze bei den FO-Flags einfach "+FO_TICK_TIME" direkt dahinter (Sieht dann so aus: FO_LOOP+FO_TICK_TIME)
Nun wird die Zeit nicht in Sekunden sondern in FPS gerechnet: In sog. Ticks (lt. Paolone)
Eine Sekunde entspricht hierbei 30 Ticks.... eine halbe Sekunde ergo: 15 Ticks....
Ich hoffe das ist hier verständlich Wenn nicht, einfach nochmals anfragen
Grüße Sven
Gehe wie Folgt vor:
Ich zeige dir das hier mal an meinem beispiel für das REDLIGHT Nullmesh (Das leuchtet einfach nur rot) Ich wollte das es blinkt. (Vergleichbar mit tür auf, tür zu:
Code:
TriggerGroup= 13, $5000, 582, $2B
TriggerGroup= 14, $5000, 582, $2C
TG1 ist der Export des ACTION Trigger Activate <#>Object
TG2 isr der Export des ACTION Trigger Untrigger <#>Object
TG1 ist ergo der Trigger und TG2 sowas wie der ANTITrigger.
Kommt der Organizer ins Spiel:
Organizer= 1, FO_LOOP, IGNORE, 1, 14, 1, 13
Erklärung:
1 = ID des Organizers, ist frei wählbar... funktioniert genau wie die anderen ID
FO_LOOP, = Gibt dem Organizer an das die Triggerorganisation immer wiederholt wird. (Geht bis zu 18 Stunden lang ohne Probleme)
1 = Zeitangabe in Sekunden wann die erste TG (Nummer 14) aktiviert werden soll... ergo 1 Sekunde
14 = ID des ersten TG (Aktivierung des Redlight/Trapdoor)
1 = Zeitangabe in Sekunden wann die ZWEITE TG (Nummer 13) aktiviert werden soll... ergo 1 Sekunde
13 = ID der zweiten TG (Schließen der Trapdoor)
Jetzt einfach nur noch einen Switch for Switch machen und darauf den Flipeffekt für das Aktivieren des Organizers Nummer 1 setzen....
Wenn du etwas mehr Bewegungsfreiheit haben magst was die Timung anbelangt so ist auch dies möglich:
Setze bei den FO-Flags einfach "+FO_TICK_TIME" direkt dahinter (Sieht dann so aus: FO_LOOP+FO_TICK_TIME)
Nun wird die Zeit nicht in Sekunden sondern in FPS gerechnet: In sog. Ticks (lt. Paolone)
Eine Sekunde entspricht hierbei 30 Ticks.... eine halbe Sekunde ergo: 15 Ticks....
Ich hoffe das ist hier verständlich Wenn nicht, einfach nochmals anfragen
Grüße Sven