Ob als großes Meer in Küstenleveln, als reißender Fluss, schmaler Bach, ein See, ein Pool oder nur eine kleine Pfütze: Wasser kann in vielfältiger Weise in einem Level auftreten. Dieses Tutorial soll einiges Wissenswerte zum Umgang mit Wasser im Level vermitteln. Manches ist sicher schon bekannt, anderes vielleicht so besser verständlich, ein paar Tipps möglicherweise noch ganz neu.
1. Wasser erstellen
Zuerst noch einmal die Grundlagen:
(Wer sich schon ein wenig mit dem Leveleditor beschäftigt hat, weiß das sicher schon alles, und kann direkt beim nächsten Kapitel weiter lesen.)
Es ist nicht möglich, einen Raum im LE nur teilweise mit Wasser zu füllen. Daher muss man seinen Raum so teilen, dass der Teil, der mit Wasser gefüllt sein soll, ein extra Raum im LE ist. Die Räume müssen dann mit einer Door verbunden, sein, welche dann die Wasseroberfläche darstellen wird. Im Wasserraum muss man dann nur auf den Button Normal klicken, um diesen auf Water umzustellen. Im oberen Raum klickt man dann noch auf R, um die Licht-Reflexionen zu aktivieren.
Jetzt muss man das Wasser nur noch sichtbar machen. Dazu wählt man die Raumverbindung im Plan View aus und aktiviert Toggle Opacity 2. Dadurch ist die Wasseroberfläche weiterhin durchgängig, kann aber texturiert werden. Dann wählt man noch Transparent und Double Sided und trägt die Wassertexturen auf.
Nun hat man einen einfachen Pool.
Nachdem man also die Grundlagen verstanden hat, kann man sich etwas schwierigeren Sachen zuwenden.
2. Wellen
Noch besser sieht das Wasser aus, wenn sich die Oberfläche bewegt und Wellen bildet.
2.1. Wellen erstellen
Um dies einzustellen dient das Feld mit der Zahl neben Water. Durch anklicken lässt sich der Wert auf die Zahlen 1 bis 4 einstellen.
- Die Zahl 1 bewirkt völlig ruhiges Wasser, ohne Wellenbewegungen. Das ist geeignet für sehr kleine Wasserflächen, oder Wasser in abgeschlossenen Gebäuden und Höhlen, das von keinerlei Wind bewegt werden kann.
- Die 2 bewirkt leichte Wellenbewegungen. Diese Einstellung eignet sich für die meisten Gewässer. Kleinere Seen, Flüsse im Wald.
- Die 3 schließlich bewirkt mittlere Wellen. Gut geeignet für größere Seen in Außenbereichen, die im Wind schwabbeln. Ebenso könnte man damit aufgewühltes Wasser unterhalb von Wasserfällen darstellen.
- Mit der 4 erreicht man starken Wellengang. Dies sollte man wirklich nur einsetzen, wenn man damit Meer erstellen will. In normalen Seen oder Wasserbecken sieht so starker Wellengang einfach unnatürlich aus. Außer wenn das Wasser z.B. von einer Turbine bewegt wird.
2.2. Wellen verbinden
Ein wenig aufpassen muss man, wenn man größere Wasserflächen erstellt, die sich aus mehreren Räumen zusammensetzen. Wenn man nicht aufpasst, können dann nämlich Spalten in den Wellen zwischen den Räumen entstehen. Um dies zu verhindern muss man unbedingt auf folgendes achten:
- Bei den angrenzenden Wasserräumen sollte der gleiche Wert für die Wellen eingestellt sein.
- Die darüber liegenden Räume sollten eine Reflexion eingestellt haben;
- Und die Reflexion sollte auch den gleichen Wert haben.
Gelegentlich könnte es passieren, dass man trotzdem noch Probleme mit Spalten haben kann, oder aber man möchte gerne verschieden starke Wellen benutzen. Z.B. wenn ein Bereich mit Meerwasser und starken Wellen direkt in einen Küstenabschnitt mit schwachen Wellen übergeht. Dann kann man die Spalten auch verhindern, indem man direkt am Übergang, also auf der Square-Reihe vor der Door, die Wellen ganz verhindert.
2.3. Wellen verhindern
Nachdem man nun weiß, wie man Wellen erzeugt, ist die nächste Frage: Wie wird man sie wieder los? Okay, wenn man gar keine Wellen will, kann man den Wert auch einfach auf 1 stellen. Aber es gibt verschiedenen Situationen, in denen man schon Wellen will, aber eben nicht überall.
Ein Problem sind Wellen am Boden neben dem Wasser. Dies kann passieren, wenn die Wasserfläche nicht rechteckig, sondern unregelmäßig geformt ist. Wenn man dann eine Door über die ganze Fläche erstellt, liegen auch Squares darin, wo sich kein Wasser befindet. Diese schlagen dann ebenfalls Wellen. Die Lösung liegt darin, dass man eben nicht nur eine große Door erstellt, sondern mehrere kleine, die nur die Flächen einschließen, wo auch tatsächlich Wasser ist. Wo keine Door ist, können auch keine Wellen entstehen.
Zuweilen will man aber auch in bestimmten Bereichen des Wassers keine Wellen haben. Dann kann man diese mit einem einfachen Trick verhindern. Man texturiert einfach die Unterseite. Wer das schon mal aus Versehen gemacht hat, hat danach vielleicht frustriert fest gestellt, dass sich die Wasseroberfläche gar nicht bewegt und sich gefragt warum. Das „Warum” wird wohl ein Geheimnis bleiben, aber man kann diesen Umstand zu seinem Vorteil nutzen. Wenn am Ufer der Boden schwabbelt, oder sich im Wasser Spalten bilden, oder einfach wenn man einige ruhige Wasserbereiche will, kann man die Wellenbewegungen auf bestimmten Squares verhindern. Dazu geht man in den Wasserraum wählt die Door an der Decke aus und aktiviert Toggle Opacity 2. Dort wo es keine Wellen geben soll trägt man eine transparente Textur aus der Texturleiste auf. Die übrigen Flächen kann man mit der grauen Transparentfarbe aus der Farbpalette texturieren. Diese verhindert die Wellen nicht.
2.4. Wellen zwischen Lufträumen
Wellen kann man aber nicht nur auf einer Wasseroberfläche haben, sondern auch zwischen zwei Lufträumen. Der Aufbau ist ähnlich. Anstatt Water aktiviert man im unteren Raum die Schaltfläche NL. Im oberen Raum darf diese nicht aktiviert sein! Hier kann man nach Bedarf noch die Reflexionen über R einschalten. Dann wählt man wieder die Door am Boden aus und aktiviert Toggle Opacity 2, bevor man dann mit Double Sided die Texturen aufträgt. Denn auch hierbei darf man nicht die Unterseite texturieren, wo man Wellen haben will.
Die Textur wird dann im Spiel auch so schöne Wellenbewegungen machen wie eine Wasseroberfläche. Die Wellen sind dabei nur klein, entsprechen etwa der Einstellung 2 bei einem Wasserraum.
Damit kann man nun wabernden Nebel, Wolken oder sich im Wind wiegende Blätter an Bäumen erstellen. Sicher gibt es auch noch weitere Möglichkeiten.
Übrigens kann man hier statt Toggle Opacity 2 auch Toggle Opacity aktivieren. Dann ist die Fläche begehbar, wabert aber trotzdem. Warum also nicht z.B. mal eine waagerecht gespannte Zeltplane bauen, auf der Lara spazieren kann, während sie sachte im Wind schwingt?
Die Wellenbewegungen in bestimmten Bereichen zu verhindern, funktioniert auch genau wie bei den Wasserräumen. Siehe vorheriges Kapitel.
3. Strömungen
Wasser steht jedoch nicht immer nur still. Nein, es fließt, strömt und plätschert dahin in Bächen Flüssen, und Kanälen. Um eben diese Wasserbewegungen und Strömungen zu erzeugen, gibt es im Leveleditor die Sinks.
3.1. Strömungsrichtung festlegen
Um einen Sink im Level zu nutzen, wählt man im Menü des Editors Effects und dann Sink. Nun hat man einen kleinen Kreis am Cursor, den man in seinen Level platzieren kann. Diese unscheinbaren kleinen Dinger funktionieren wie starke Staubsauger. Alles Wasser strömt quasi auf sie zu, sie geben also das Ziel der Strömung an. Allerdings nur, solange sich Lara auf dem Trigger befindet. Wenn Lara also einen Unterwassergang entlang gezogen werden soll, platziert man den Sink ganz am Ende, hebt ihn auf mittlere Höhe an und setzt einen langen Trigger den ganzen Gang entlang. Sobald Lara über den Trigger schwimmt, wird sie von der Strömung fortgerissen auf den Sink zu, der natürlich im Spiel unsichtbar ist. Auf jeden Fall sollte man darauf achten, dass man keinen Trigger auf dem gleichen Feld mit dem Sink hat, da Lara sonst immer nur um diesen einen Punkt herum kreiseln wird. Der Trigger sollte also auf dem Square vorher zu Ende sein. Sink und Trigger müssen allerdings nicht zusammen im gleichen Raum sein, um zu funktionieren.
Beachten sollte man, dass die Strömung immer nur gerade auf den Sink zu geht, auch, wenn Wände auf der direkten Strecke liegen. Die Strömung im Leveleditor sucht sich also nicht automatisch den besten Weg zum Ziel. Im Spiel wirkt sich das so aus, dass Lara dann auf eine Wand zu gezogen wird und dann dort festhängt, wenn der Sink dahinter ist. Soll sie außen herum gespült werden, muss man mehrere Sinks verwenden und an jedem Knickpunkt, wo die Bewegungsrichtung wechselt einen neuen Sink platzieren. Um ein gutes Strömungsverhalten zu haben ist es immer besser ein paar Sinks mehr zu setzen, als zu wenig.
3.2. Stärke einstellen
Nachdem man den Richtung festgelegt hat, in die die Reise geht muss man noch die Geschwindigkeit wählen, mit der es vorwärts geht, indem man die Stärke des Sinks einstellt. Dazu wählt man den Sink aus, indem man ihn anklickt, und drückt dann O. Nun öffnet sich das Menü des Sinks. Hier sieht man fünf Schaltflächen mit den Zahlen 1, 2, 4, 8, 16. Diese können jeweils einzeln aktiviert oder wieder deaktiviert werden. Damit lassen sich jetzt Stärkewerte von 0 bis 31 einstellen. Durch anklicken, werden sie aktiviert; sie sind dann schwarz. Sind mehrere aktiviert, addieren sich ihre Werte zusammen zum Stärkewert.
Will man also z.B. 11 einstellen, drückt man 1, 2 und 8. Da 1 + 2+ 8 = 11.
Will man lieber 22 einstellen, drückt man 2, 4 und 16. Da 2 + 4 +16 = 22.
Doch bevor man etwas einstellt muss man ja erst einmal wissen, was gute Werte sind. Dazu sollte diese Übersicht helfen:
- 0 — keine Strömung (Voreinstellung) in dieser Form ist der Sink völlig nutzlos.
- 2 — sehr leichte Strömung, Lara driftet nur langsam, wenn sie normal darüber schwimmt, merkt man kaum den Unterschied. Bei dieser Geschwindigkeit kann Lara immer noch Items von Grund aufsammeln.
- 4 — leichte Strömung, Lara bewegt sich langsam, kann aber mit Schwimmbewegungen ohne große Mühe gegen die Strömung an schwimmen. Aufsammeln ist nicht mehr möglich.
- 8 — geringe Strömung, Lara wird merklich gezogen, kommt aber gegen die Strömung an, wenn sie in entgegengesetzte Richtung schwimmt. Schwimmt sie seitlich, hat sie Mühe Kurs zu halten und gegenzusteuern.
- 12 — mittlere Strömung, so schnell wie Laras Schwimmbewegungen. Wenn sie dagegen an schwimmt, bleibt sie auf der Stelle, kann sich aber nicht aus dem Sog lösen.
- 16 — starke Strömung. Auch wenn Lara versucht in die entgegengesetzte Richtung zu schwimmen, wird sie doch mitgezogen.
- 24 — sehr starke Strömung. Das Wasser reißt Lara zügig mit sich. Dagegen anzukommen ist nicht möglich.
- 31 — extreme Strömung. Es geht schnell vorwärts, ohne Chance etwas dagegen auszurichten.
Leider ist die Strömungsgeschwindigkeit immer konstant. Lara wird auf sehr kurzer Strecke beschleunigt und bremst sofort wieder ab, sobald sie den Trigger für den Sink verlässt. Es gibt also keine graduelle Beschleunigung, wie sie realistischer wäre.
Deshalb muss man das selbst übernehmen. Dazu sollte man mehrere Sinks in einem Gang hintereinander platzieren, deren Stärke langsam zu- oder abnimmt. Die jeweiligen Trigger sollten direkt aneinander grenzen. So bewegt sich Lara zuerst langsam, gleitet zum Trigger für den nächsten Sink und wird dann schneller, usw. Am Ende des Ganges wird sie dann schrittweise wieder langsamer.
3.3. Noch zu beachten
Nur bei sehr leichter Strömung (Stärke 1 und 2) kann Lara noch Gegenstände einsammeln und Schalter betätigen. Bei stärkerer Strömung hat es keinen Zweck so etwas zu platzieren. Außer natürlich man will den Spieler absichtlich ärgern.
Nicht außer Acht lassen sollte man die Höhe des Sinks. Wenn sie platziert werden sind sie direkt am Boden. Da sollte man sie aber nicht lassen, da Lara sonst nur am Boden herum geschleift wird.
Jeder Sink der Unterwasser platziert ist verhindert selbst bei Stärke 1 das Auftauchen. Wenn man einen Sink allerdings direkt an der Wasseroberfläche setzt, kann Lara auch an der Oberfläche schwimmen und wird hier vorwärts gezogen. Das ist eine gute Idee für Flüsse. Abtauchen ist trotzdem noch möglich.
Der Sink kann auch außerhalb des Wassers platziert werden. Lara wird dann auch aus dem Wasser herausgezogen. Sobald sie aus dem Wasser draußen ist, fällt sich jedoch wieder nach unten. Nutzen kann man dies wenn Lara einen Wasserfall hinunter fallen soll. Dann setzt man den Sink draußen vor das obere Ende des Wasserfalls. Der Trigger kommt dahinter in den Fluss, und sollte direkt bis an die Kante reichen. Lara wird dann aus dem Wasser heraus gesogen und fällt dann an der Luft den Wasserfall hinunter.
Dazu muss man noch wissen, dass die Sinks nicht wirklich eine Auswirkung auf das Wasser haben. Sie bewirken nur, dass Lara von ihnen angezogen wird, solange sie auf dem Trigger für den Sink ist. Eine sichtbare Wirkung auf das Wasser gibt es nicht. Dafür muss man dann selbst noch sorgen, was auch empfehlenswert ist, damit der Spieler dann sieht, dass hier das Wasser in Bewegung ist und nicht plötzlich aus heiterem Himmel damit überrascht wird. Dazu dienen können entsprechende Texturen, die eine Fließbewegung zeigen, Wasserpflanzen oder andere Objekte, die sich im Strom bewegen, oder große Pumpen, die erklären, warum sich das Wasser bewegt.
Man kann die Strömungen auch während des Spieles ändern. Dazu gibt es zwei Möglichkeiten: Da die Strömungen mit Triggern funktionieren, kann man Triggertriggerer benutzen um diese Trigger zu blockieren und freizugeben, was gleich bedeutend ist mit die Strömungen zu blockieren und zu aktivieren. Da die Trigger für Strömungen sich jedoch meist über größere Bereiche ziehen und man auf jedem Square einen extra TT platzieren muss, ist dies jedoch nur selten empfehlenswert.
Die zweite Möglichkeit ist es eine Flipmap zu erstellen. So können in einer Version des Raumes die Trigger liegen, die Strömung ist also aktiv, in der alternativen Version kann man die Trigger weglassen. Hier gibt es dann keine Strömung. Möglich ist auch, dann andere Trigger zu setzen, sodass die Strömung also in die entgegengesetzte Richtung gehen könnte.
4. Wasser mit fester Oberfläche
Wenn man zwischen zwei Lufträumen eine feste Oberfläche haben will, wählt man einfach die Door aus und aktiviert Toggle Opacity. Dann kann man z.B. eine Gittertextur oder eine Glastextur auftragen, und man hat eine halbdurchsichtige Ebene, auf der man laufen kann.
Über Wasserräumen funktioniert das unglücklicherweise nicht so einfach. Wenn man hier Toggle Opacity aktiviert, kann man trotzdem nicht auf der Oberfläche stehen, so als wäre nur Toggle Opacity 2 aktiviert.
Nun gibt es aber Situationen, in denen man trotzdem ein feste Oberfläche möchte. Etwa, wenn ein Gewässer zugefroren sein soll, oder weil man ein Gitter auf der Oberfläche haben will. Oder vielleicht weil das Wasser irgendwie magisch ist, sodass man darauf laufen kann.
Es gibt nun verschiedene Möglichkeiten sich da zu behelfen:
Dicke Oberfläche:
Diese Variante eignet sich am ehesten für Eis. Man hebt den Boden im oberen Raum an, oder man senkt die Decke im unteren Raum ab, sodass eine 1 Click dicke Schicht entsteht. Man lässt nur da Platz, wo Löcher im Eis sein sollen, durch die man rein und wieder raus kann.
Nachteile: So dickes Eis macht nur selten Sinn und sieht nicht so gut aus, wie eine dünne durchsichtige Schicht, durch die man in das Wasser darunter sehen kann. Für Gitter eher ungeeignet.
Zwischenraum:
Diese Variante eignet sich eher für Gitter. Man erstellt einen 1 Click hohen Luftraum zwischen der Wasseroberfläche und dem Gitter. Dann kann man das Gitter mit Toggle Opacity zwischen zwei Lufträumen erstellen. Einmal von oben und einmal von unten. Das Wasser ist ja erst weiter unten.
Nachteile: Man kann darunter überall auftauchen, was eventuell aber nicht erwünscht ist. Für Eis nicht geeignet. Wo bildet sich unter einer Eisschicht schon ein Hohlraum mit Luft?
Mit Flipmap:
Diese Variante ist schon etwas ausgefeilter. Mit einem Trick erhält man so eine dünne Oberfläche direkt auf Wasserhöhe. Man macht aus dem Wasserraum eine Flipmap. Im normalen Raum lässt man das Wasser weg. Wasser stellt man erst im geflippten Raum ein. Die Flipmap muss man dann nur triggern bevor man diesen Raum erreicht. Im Luftraum darüber erstellt man Toggle Opacity auf dem Boden. Da der Raum darunter in der normalen Version kein Wasser enthält, funktioniert die feste Oberfläche nun. Und da nur der untere Raum geflippt wird, ändert sich das auch nicht. Also hat man auch auf dem Wasser eine feste Oberfläche.
Nachteile: Man muss eine Flipmap opfern, welche ja nur in begrenzter Zahl im Level möglich sind. Man kann keine andere Flipmap mehr im Wasser verwenden, etwa wenn man die Strömung ändern will. Keine Wellen auf der Oberfläche, was allerdings meistens nicht stört. Die Oberfläche ist nur von oben fest. Man darf also nicht unter der Eisfläche durchschwimmen, weil man sonst auftauchen könnte.
Nun, diese Beispiele dienen eigentlich nur dazu die Vorteile der letzten Variante herauszustellen:
Mit Nullraum:
Bei dieser Variante bedient man sich eines zusätzlichen Raumes, der eigentlich gar nicht existiert. Aber der Reihe nach. Zuerst muss man die Door zwischen Luftraum und Wasserraum wieder entfernen, und die Decke des Wasserraumes um einen Click absenken, um dazwischen Platz zu machen für einen zusätzlichen Raum. Dann erstellt man einen Wasserraum so groß wie die Wasseroberfläche und einen Click hoch. Diesen schiebt man dazwischen. Dann verbindet man den Luftraum mit diesem Raum und diesen wiederum mit dem Wasserraum darunter. Soweit sieht es wie die Zwischenraum-Variante aus. Doch jetzt kommt der Trick:
Man füllt den gesamten Raum mit Walls. Richtig, den ganzen! Dann wählt man im Wasserraum unten die Decke aus. Jetzt hebt man sie wieder einen Click an. Nun ist der Zwischenraum darüber Null Clicks hoch! Deshalb Nullraum.
Da er mit Walls gefüllt ist, dient er als Barriere und kann nicht durchquert werden, und das obwohl er völlig flach und damit unsichtbar ist. So kann man auch eine ganz dünne Eisfläche bauen.
Das beste ist aber, dass so sogar die Wellen funktionieren, wenn man im Nullraum einen entsprechenden Wert einstellt, und die Oberfläche mit Double Sided texturiert. So kann man Lara übers Wasser laufen lassen, dass sich immer noch bewegt. Oder man kann auch den unteren Wasserraum ganz weglassen, und hat so einen festen Boden, der sich bewegt. Praktisch z.B. für Lava, die nicht so dünnflüssig sein soll, dass man gleich darin einsinkt, oder lockeren Sand in der Wüste.
Am besten wirkt das allerdings für ein Gitter. Man texturiert von der Oberseite die Wasseroberfläche mit Transparent und Double Sided. Im Wasserraum trägt man die Gittertextur mit Double Sided an der Decke auf. Da dies nicht die eigentliche Unterseite der Wasseroberfläche ist, sondern nur die Unterseite des Nullraumes, verhindert diese Textur auch die Wellenbewegungen nicht. Man erhält so ein festes Gitter, durch das nun immer wieder die Wellen nach oben schlagen und wieder darunter verschwinden. Ein wirklich cooler Effekt!
5. Spiegelungen
Sicher hat der eine oder andere schon mal gesehen, dass sich in glatten Wasseroberflächen die Umgebung spiegelt. So einen Effekt kann man auch im Leveleditor nachbauen. Das ist zwar einiges an Arbeit und und sonst zu nichts weiter nütze, sieht aber gut aus. Und solche Details sind es, die ein gutes Level von einem erstklassigen Level unterscheiden.
5.1. Vorbereitungen
Es gibt zuerst aber ein paar Dinge zu beachten. Der Effekt funktioniert leider nicht bei jedem Gewässer. Wichtig sind drei Dinge:
- Nur in Innenbereichen einsetzbar, denn der Himmel kann nicht gespiegelt werden.
- Als Wasser kommt nur ein einfaches rechteckiges Becken infrage.
- Der Raum über dem Wasserbecken muss in alle Richtungen größer als dieses sein. Das Wasserbecken darf also nicht an der Wand abschließen sondern muss einen mindestens ein Square breiten Rand haben und darf nicht so tief sein, wie die Decke über der Wasseroberfläche hoch ist.
Ist alles soweit vorbereitet? Dann kann es ja los gehen.
5.2. Den Spiegelraum bauen
Als erstes muss man den Raum (oder die Räume) über der Wasseroberfläche vertikal gespiegelt nachbauen. Leider gibt es im Level Editor keine automatische Funktion dafür, wie für das horizontale Spiegeln. Deshalb muss man das alles per Hand machen. Je aufwändiger der Raum gestaltet ist, desto aufwändiger wird auch das Spiegeln. Allerdings sieht die Spiegelung dadurch auch beeindruckender aus. Am besten schiebt man sich die Räume in der Map nebeneinander und wechselt dann immer hin und her, um einzelne Teile des Raumes zu übertragen.
Zuerst die Architektur. Also überall, wo man im originalen Raum die Decke abgesenkt hat, nun den Boden anheben und umgekehrt. Auch die Wandunterteilungen sollte man nicht vergessen.
Dann heißt es die Texturen zu übertragen. Mit Rechtsklick auf die Textur im originalen Raum kann man die Textur im Texturenset auswählen und sie im Spiegelraum auftragen. Nun muss man sie noch spiegeln (außer sie war im Original schon gespiegelt) und dann noch richtig drehen. Ja, das dauert eine Weile.
Die Beleuchtung muss man natürlich auch übertragen. Für das Raumlicht wählt man natürlich die gleichen Werte wie im Originalraum. Eventuell kann man das Licht auch später noch dunkler machen. Das muss man dann ausprobieren. Die Lichtobjekte kann kopieren. Dazu wählt man sie im Original aus und klickt im Lightpanel auf Copy. Dann in den Spiegelraum wechseln und hier das entsprechende Square auswählen, hier jedoch die Decke statt den Boden. Dann Paste klicken. Die Lichtquelle hat dann die gleichen Werte und ist sogar schon auf der richtigen Höhe. Nur bei Suns und Spotlights muss man die Ausrichtung in Y-Richtung anpassen, damit sie nach oben, statt nach unten leuchten (oder umgekehrt).
Von Static-Objekten braucht man auch noch eine gespiegelte Version. Die erstellt man am besten mit Hilfe des Programms EditWad. Zuerst kopiert man sich die betreffenden Objekte nochmal in ein neues Wad. Dann öffnet man dieses in EditWad (Load WAD). In der linken Liste wählt man mit Doppelklick ein Objekt aus. Durch Klick auf Floor und Mirror Mesh wird dieses einfach auf den Kopf gestellt. Das macht man bei alles Statics, die man spiegeln wollte. Dann noch speichern mit Save WAD. Nun kann man die gespiegelten Versionen zusätzlich mit in sein Wad kopieren. Die platziert man dann im Leveleditor im gespiegelten Raum auf den entsprechenden Square.
Nun sollte man alles noch einmal überprüfen, dann sollte man eine gespiegelte Version seines Raumes haben. Wenn man einen Spiegel auf festem Boden wollte wäre man jetzt schon fast fertig. Aber für eine Spiegelung im Wasser muss man noch ein paar Schritte zusätzlich machen.
5.3. Den Spiegeleffekt erstellen
Zuerst macht man aus dem Raum einen Wasserraum und stellt keine Wellen ein (Wert 1). Anschließend baut man das Wasserbecken quasi in den Spiegelraum hinein. Dazu muss man den Raum noch einmal vertikal teilen. Und zwar auf der Höhe, wo der Boden des Wasserbeckens sein soll. Wenn man hier sowieso schon mehrere gestapelte Räume hat, sollte man überlegen, ob man nicht eine Raumverbindung gleich nutzen kann und die Tiefe des Wasserbeckens entsprechend umsetzt. Ansonsten kopiert man den Raum, flacht einmal den Boden ab und hebt ihn auf die entsprechende Teilungshöhe an (außer Bereiche auf dieser Höhe oder höher) und flacht in der Kopie die Decke ab und senkt sie auf die richtige Höhe (außer Bereiche auf dieser Höhe oder tiefer). Nun muss man eventuell noch ein paar Wandunterteilungen korrigieren. Den oberen Raum (also der, der den unteren Teil des originalen Raumes spiegelt) teilt man jetzt noch einmal in der Fläche. Dazu wählt man jeweils ein Rechteck aus, dass an der Rand des Wasserbeckens grenzt und wählt Split Room, um es als einen neuen Raum ab zu trennen. Wenn man das viermal gemacht hat, sollte nur noch der Bereich direkt unter der Wasseroberfläche übrigbleiben. Diesen wählt man jetzt aus und schneidet wie Walls am Rand mit Bound Room weg. Wenn man die Räume nicht bewegt hat, sollten sie jetzt alle perfekt zusammenpassen. Anschließend muss man eventuell noch einmal die Beleuchtung anpassen. Weil Lichtobjekte nicht bis in einen neuen Raum hinüber strahlen, muss man dort gegebenenfalls zusätzliche Lichter setzen, bis die Beleuchtung wieder so wie im originalen Raum aussieht.
Dann kann man Doors erstellen, um die Räume zu verbinden. Im mittleren Raum, wählt man nacheinander alle Doors aus (vier Seiten und der Boden) und stellt Toggle Opacity ein. Hier setzt man dann Texturen für das Becken, allerdings Transparent, damit man den Spiegelraum auch hindurch sehen kann. Wie intensiv die Spiegelung ist, kann mit mit der Beleuchtung einstellen. Je heller der Raum ist, desto besser sieht man die Wände des Beckens und desto schlechter die Spiegelung. Diese wiederum sieht man umso besser, je heller man Räume drum herum macht.
Jetzt gibt es nur noch einen Makel: Wenn man ins Wasser springt, sieht man auch Unterwasser die Spiegelung, obwohl sie sich in Wirklichkeit ja nur auf der Oberfläche spiegeln sollte. Diesem Problem kann man auf zwei Arten begegnen. Entweder man setzt eine Static-Camera über dem Becken und einen Trigger dazu in das Becken, damit man das Wasser immer nur von oben sieht. Oder man macht aus dem Wasserbecken eine Flipmap. In der geflippten Version stellt man auch wieder Toggle Opacity ein, und trägt die Texturen ohne Transparent noch einmal neu auf. Einen Trigger für diese Flipmap setzt man auf den gesamten Boden des Beckens (in der normalen Version des Raumes). Und einen Trigger für Flipoff auf jeden Beckenrand. So verschwindet die Spiegelung, wenn man ins Wasser springt und erscheint wieder, wenn man aus dem Wasser herausklettert.
Man sollte jedoch davon absehen eine Spiegelung von Lara mit Hilfe des Scripteintrages zu erstellen, da diese dann beim Schwimmen an der Oberfläche und beim Herausklettern teilweise über der Wasseroberfläche erscheinen könnte.
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